Cities: El problemático lanzamiento de Skylines 2 y por qué los juegos de simulación son increíblemente difíciles


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Lo peor de Ciudades: Horizontes 2 es que fue lanzado recientemente.

Si esta simulación de construcción de ciudades enormemente ambiciosa se hubiera lanzado hace algún tiempo, se hubiera parcheado una y otra vez y se hubiera actualizado con algún DLC para llenar vacíos, estaría mucho mejor. Podría estar en su segundo acto a fuego lento, como El cielo de nadie, Ciberpunk 2077o Final Fantasy XIV. Podría haberse instalado en una base de jugadores descontentos pero aún invertidos, como Destino 2 o supervisión 2. O sus deudas técnicas podrían haberse saldado lentamente para dejar que sus fortalezas subyacentes se manifestaran, como ocurrió con Discoteca Elíseo o El brujo 3.

Pero Ciudades: Horizontes 2 (C:T2) Lamentablemente está disponible ahora en su estado actual. Tiene serios problemas de rendimiento, ambos reconocidos por su desarrollador de 30 empleados, Colossal Order, y estudiados en profundidad por otros (en los que entraremos). Tiene una apariencia de borrador en comparación con su predecesor, que ha acumulado ocho años de correcciones, DLC y modificaciones para cubrir una vertiginosa variedad de ideas. Lo peor de todo es que fue muy esperado por los fanáticos, algunos de los cuales tienen sistemas de alta gama que aún no pueden ejecutar correctamente el lento juego.

“Mi corazón está con los desarrolladores”, dijo Robert Zubek, diseñador de juegos, desarrollador y cofundador del estudio de juegos independiente centrado en simulación SomaSim. «Allí estás a merced de dos enormes presiones competitivas». Uno de ellos son las pruebas: pruebas interminables que cubren todos los casos extremos. «Ningún juego de simulación está terminado, simplemente se envía en algún momento… Puedes acercar tu modelo cada vez más a una realidad perfecta, pero eventualmente, tienes que ponerlo frente a la gente y ver: ‘¿Cómo funciona esto realmente? ¿afuera?'»

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Entonces, ¿por qué enviar el juego? Ah, claro, Q4.

La otra enorme presión competitiva es el último cuarto, con el que Zubek está íntimamente familiarizado. antes de desarrollar Ciudad de gánsteres, Proyecto rascacielosy simulador de ciudad de la fiebre del oro 1849Zubek trabajó en CityVille, GranjaVille 2y otros juegos en línea en Zynga y Electronic Arts/Maxis, el hogar del SimCity franquicia que Ciudades: horizontes muy suplantado.

En cualquier editor de juegos, pero especialmente en uno que cotiza en bolsa, la proximidad de la importante temporada navideña (y el cuarto trimestre financiero) ejerce una enorme presión sobre cualquier juego lanzado en esta ventana. Aunque los juegos ya no se envían en discos maestros dorados a las editoriales y se guardan en los estantes para la temporada, todavía es cuando más personas compran juegos entre sí y para ellos mismos. Y el cuarto trimestre es cuando muchas empresas apuntalan su ejercicio, del que informan a inversores y accionistas. Puede que los jugadores ya no parezcan estar en deuda con el año calendario, pero las corporaciones y los desarrolladores que emplean ciertamente sí lo hacen.

Cuando estaba en EA, Zubek vio cómo un juego que pasaba de un año a otro podía significar que toda una división no cumplía con las expectativas. Todas las horas de personal para ese juego son gastos y ahora no hay ganancias para compensarlas ese año. Un error puede hacer que sea más difícil convencer a un editor para que contrate o reasigne a las personas que realmente necesita para terminar un juego. Los problemas financieros hacen que sea más difícil contratar desarrolladores. “Quiero decir que desearía poder dar la Ciudades equipo otro medio año más”, dijo Zubek, “pero en realidad no estoy seguro de si eso hubiera sido algo bueno”.

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