Cocoon, Tomb Raider 2 y los pros y los contras de quedarse atrapado en un mundo de juego


Una de las muchas cosas que he oído decir sobre los juegos y que siempre me ronda por la cabeza es una frase de Tim Schafer, famoso por Monkey Island y Double Fine. Probablemente estuvo hablando en una conferencia de desarrollo en Brighton hace aproximadamente una década, y habló sobre el problema del jugador que se queda atrapado en los videojuegos. «Quedarse atascado», dijo, o algo por el estilo. «Solíamos llamar a eso juego».

Puedo dar fe de ello de una manera muy personal. Quedarse atascado (a menudo quedarse atascado en juegos que Schafer había ayudado a crear) era en gran medida un juego cuando estaba en la escuela en la década de 1990. Recuerdo estar sentado en la clase de matemáticas con mi amigo Gareth, pasándome notas sobre qué hacer con la llave que habíamos encontrado en el candelabro de Maniac Mansion. (No creo que sea uno de Schafer). Aproximadamente un año después estaríamos hablando sobre cómo atravesar el laberinto en Monkey Island, o qué hacer con Red Herring.

Esto me volvió a la mente esta semana porque estuve jugando Cocoon. Cocoon es brillante. Es una de las mejores cosas que he encontrado en una época absoluta. Estoy asombrado por cómo está armado, y lo que más me asombra es esto: Cocoon es un juego de rompecabezas muy inteligente con desafíos brillantemente tortuosos y, sin embargo, nunca me quedé estancado por mucho tiempo. A pesar de no ser particularmente brillante, Cocoon encontró una manera de organizar sus acertijos de una manera que me animó a resolverlos rápidamente, en lugar de abrumarlo y rendirme.


¿Tienes tiempo para una lección rápida de historia de Tomb Raider?

Y esto me sorprendió, porque muchos de los acertijos aquí son el tipo de cosas que me costaría resolver la mayor parte del tiempo. Son muy ingeniosos e inteligentes e implican tomar lo que has aprendido y subvertirlo, darle la vuelta y usarlo contra sí mismo. ¿Cómo terminé haciendo estas cosas? ¿Cómo es que Cocoon, en esencia, me convirtió en una versión un poco más inteligente de mí mismo, hasta el punto de resolver acertijos de maneras que entendía pero que no podía expresar con palabras?

Creo que la forma en que Cocoon hace esto es enfocándote. Te sigue a lo largo del juego y cada vez que hay un rompecabezas bloquea silenciosamente tus opciones. Con esto quiero decir que el perímetro del rompecabezas, por así decirlo, es muy claro. No tienes que preocuparte de que la solución esté en la mitad del mapa en otra dirección, o que dependa de algo que aprendiste a hacer hace ocho horas, o de un objeto que hace tiempo que descartaste accidentalmente.

Esta inmediatez, esta cuidadosa selección de las piezas del rompecabezas, hace que Cocoon sea brillante para jugar. Es un desafío, simplemente no es frustrante y nunca parece arduo. Me gustaría dejar esto claro desde el principio: me encanta este enfoque del diseño. Creo que es realmente democrático, porque anima a la mayor cantidad de público posible a completar un juego y disfrutar de sus riquezas.

También me hizo pensar: ¿qué siento acerca de los juegos que no hacen esto?

Puedo recordar, aproximadamente, dónde estaba cuando comencé a ver que los juegos funcionaban de esta manera: guiándome silenciosamente en una dirección determinada y cerrando avenidas falsas y posiblemente distraídas. Fue en Oddworld: Stranger’s Wrath. Estoy seguro de que sucedió muchas veces antes en juegos en los que ni siquiera me di cuenta de que sucedía, pero en Stranger’s Wrath a veces notaba que en el transcurso de una aventura me había caído por un acantilado que luego no podía. cambiar la escala, y me di cuenta de que lo que hacía el juego me decía: ya está. Lo que es pasado es prólogo. Estás mirando en la dirección correcta y el resto de la aventura está por delante.

Esta es una versión simple del truco que Cocoon juega habitualmente. Y en ese momento recuerdo exactamente lo que pensé al respecto. Pensé: Me pregunto si los viejos juegos de Tomb Raider alguna vez hicieron esto.


El maravilloso Cocoon, lanzado esta semana.

Con razón o sin ella, los antiguos Tomb Raiders (me refiero a los juegos originales de Core Design) son mi piedra de toque para los juegos que no cuidan sus acertijos con tanta precisión. Estoy seguro de que hicieron todo tipo de cosas ingeniosas para concentrarse que no noté, pero también tengo muchísimos recuerdos de caminar en estos juegos, atrapado entre tres o cuatro acertijos diferentes, ninguno de los cuales pude resolver. preguntándome qué hacer y dónde me equivoqué. Y al final, claro, porque este tipo de pensamiento siempre cuaja de la misma manera, preguntándose si el juego estaba roto.

Un ejemplo: recuerdo haber estado atrapado en Tomb Raider Chronicles durante aproximadamente una semana en una serie de habitaciones ornamentadas con una puerta que no podía abrir. ¿Tuve que forzar su apertura? ¿Encontrar un interruptor? ¿O tal vez desencadenar algo en el mundo del juego, como un ataque enemigo que hasta ahora no había podido desencadenar? La solución, al menos en mi memoria, era una llave, una llave real, que estaba escondida en un suelo que tenía un diseño realmente complejo en las baldosas o la alfombra. Era difícil ver esa llave, y la única forma en que la encontré fue caminando por todo el mundo del juego con mis ojos enfocados en el suelo, de la misma manera que solía vagar por la casa buscando una pieza faltante muy específica de Lego cuando era niño.

¿Era este juego? No sé. Pero cuando pienso en esos Core Tomb Raiders, que recuerdo como evocadores y transportadores, espeluznantes y ligeramente salvajes, profundamente placenteros, ¿si se me permite ese término? También recuerdo que los encontraba frustrantes, intermitentes, un poco más allá de la persona que era en ese momento. Esa clave era una cosa, pero recuerdo que tuve que regresar a la universidad en la que me había graduado recientemente y acceder furtivamente al centro de computación para resolver un rompecabezas de progreso en Tomb Raider 2, que dependía, al final, de un medio de ampliando el salto que no había tenido que utilizar desde que empezó el juego. ¡Frustrante! ¡Para y empieza! No es divertido.

Y esta semana me puse a pensar: ¿fueron todas estas cosas por las mismas razones? ¿Lo bueno de estos juegos, lo especial y notable, estaba innatamente ligado a lo que solía encontrarme exasperante en ellos?

Creo que a lo que me refiero es a esto: ¿encontré estos juegos más evocadores, transportadores y placenteros, al menos en parte, porque pasé mucho tiempo en sus mundos, porque a menudo me quedaba estancado? Tomemos como ejemplo la Ópera en Tomb Raider 2, que a menudo considero uno de mis espacios de videojuegos favoritos de todos los tiempos. Conozco ese lugar muy bien porque pasé mucho tiempo retrocediendo, caminando estancado y esperando que se me ocurriera una solución al rompecabezas. Y esto, a su vez, se debía a que Tomb Raider te brindaba un espacio tan grande para explorar, con múltiples acertijos, por lo que nunca sabías si la solución a un acertijo estaría ahí mismo, o cinco millas en la otra dirección.

Por eso sigo pensando que lo que hace Cocoon es brillante, democrático y completamente ingenioso. Pero también recuerdo que había ventajas en los juegos en los que te quedabas atascado un poco más a menudo. No estoy seguro de si la compensación fue justa o intencionada, pero cuando pienso en Tomb Raider 2, por ejemplo, pienso en lugares donde realmente siento que he vivido un tiempo. Esa ópera. La versión desierta de De Chirico de Venecia. El barco al revés, hundido en una bolsa de aire en el fondo del océano, con sillas y mesas colgando del techo y máquinas oxidadas debajo de la cubierta. Estos son lugares que conozco muy bien en parte porque pasé mucho tiempo deambulando por ellos preguntándome si el juego estaba roto. Entonces no es jugabilidad, sino algo más, y algo que nunca olvidaré.





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