Cómo el equipo detrás de Zelda hizo que la física pareciera mágica


La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino es un juego fenomenalelogiado por ser capaz de mejorar e iterar Aliento de lo salvaje. En las semanas posteriores al lanzamiento del juego, fue escrito con todo tipo de elogios sin aliento mientras la gente se preguntaba cómo Nintendo logró crear un juego que parecía superar las capacidades técnicas del hardware Switch, que ahora tiene siete años.

Para los desarrolladores, el juego parecía mágico. Pero durante una charla en la Game Developers Conference de 2024, Nintendo compartió que no era magia sino una estrategia de desarrollo distinta y bien ejecutada que, sin embargo, parecía mágica.

Durante la charla, Takuhiro Dohta, director técnico de Lágrimas del Reinoexplicó que el juego tenía dos principios rectores principales: “un Hyrule vasto y fluido” y una “jugabilidad multiplicativa”.

La primera fue relativamente sencilla. «Queríamos que los jugadores vieran las cosas a lo lejos y que fueran allí», dijo Dohta. Esta filosofía fue heredada de Aliento de lo salvaje, con el nuevo desafío de conectar perfectamente el cielo, la superficie y el subsuelo. Podemos ver cómo funcionó esa integración en Lágrimas del Reino en la pose de caída libre de Link mientras desciende del cielo a la superficie y nuevamente entre la superficie y el subsuelo. La acción une los tres mundos diferentes de Hyrule.

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Imagen: Nintendo

Sin embargo, Dohta advirtió que crear un mundo grande e interconectado no significa que sea inherentemente divertido. La diversión, explicó, proviene del segundo principio: el juego multiplicativo.

Dohta definió el juego multiplicativo como un sistema mediante el cual los jugadores combinan acciones y objetos para crear sus propias formas de jugar. Los desarrolladores, explicó Dohta, no querían crear diversión a través de eventos de juego diseñados discretamente momento a momento, sino que querían crear un sistema que «permitiera que la diversión sucediera».

Las semillas de este sistema de “dejar que la diversión suceda” brotaron por primera vez en Aliento de lo salvaje y sus Octo Globos, una parte de monstruo que Link podía unir a objetos pesados ​​para hacerlos flotar en el aire. Para Lágrimas del Reinolos desarrolladores ampliaron esa idea para abarcar la unión de todo tipo de objetos, lo que resultó en las habilidades Fuse y Ultrahand, poderes que le permiten a Link combinar objetos para construir armas, elementos y estructuras.

Pero para que el juego multiplicativo realmente funcionara, cada objeto interactivo en Hyrule tenía que comportarse de manera específica y predecible. Esto requirió lo que Takahiro Takayama, Lágrimas del ReinoEl programador de física, descrito como «un mundo totalmente impulsado por la física».

Uno de los primeros problemas que surgió fue el choque entre lo que Takayama llamó objetos impulsados ​​por la física y objetos de cuerpo rígido. Los objetos de cuerpo rígido son objetos cuyas propiedades (masa, velocidad, peso y más) están diseñadas específicamente independientemente de su apariencia. Temprano en Lágrimas del ReinoDurante el desarrollo, los diversos mecanismos de engranajes en Hyrule eran objetos de cuerpo rígido. Mientras tanto, las propiedades de un objeto basadas en la física se rigen por la física; las grandes cajas de metal que se encuentran en las Islas del Cielo sobre Hyrule son un ejemplo.

Takayama explicó que aunque los objetos de cuerpo rígido eran fáciles de hacer, creaban todo tipo de problemas cuando se mezclaban con objetos impulsados ​​por la física. Al igual que la materia y la antimateria, cuando un objeto impulsado por la física interactuaba con un objeto de cuerpo rígido, el mundo se rompía. Un ejemplo involucró engranajes de cuerpo rígido que se enganchaban a través de una caja de metal que se había insertado entre ellos. La solución a este problema fue simple. «Todo, sin excepción, basado en la física, es necesario para hacer realidad el juego multiplicativo», dijo Takayama.

Dado que todo está impulsado por la física, cada objeto interactivo en Hyrule se comportaría de la manera que el jugador espera: la caja de metal ahora impide que los engranajes giren.

Hyrule se convierte entonces en “un mundo donde los jugadores pueden expresar su creatividad sin [fear of] colapso”, dijo Takayama. «Un mundo donde cualquier cosa puede suceder dependiendo de la imaginación del jugador».

Takayama dijo que hacer que todo fuera impulsado por la física eliminó la necesidad de lo que llamó una «implementación dedicada». Esto implicaría crear un programa para cada función e interacción. Sin un sistema basado en la física, cada acción de Link requeriría su propio programa personalizado para que funcione. Si los desarrolladores quieren que Link conduzca algún tipo de vehículo, necesitarían crear un programa dedicado que regule los vehículos.

Aunque hacer que cada objeto en Hyrule fuera impulsado por la física fue un desafío técnico, alivió la necesidad de crear tantos programas dedicados en el ciclo de desarrollo.

«En lugar de crear un programa de vehículos», explicó Takayama, «creamos un sistema en el que se podían fabricar vehículos».

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La distinción puede parecer sutil, pero en esa sutileza es donde reside toda la “magia” de Lágrimas del Reino pone. cuando los desarrolladores asustado por Lágrimas del Reinofísica del puente, preguntándose cómo programaban puentes para que se comportaran correctamente sin fallas, la verdad es que crearon sistemas que gobiernan cada componente individual de un puente: sus listones, eslabones e incluso las diversas fuerzas, como ruedas, que interactuarían con él. Incluso la música del juego hizo uso de este enfoque modular. Junya Osada, Lágrimas del ReinoEl diseñador de sonido, explicó que los sonidos de los carros del juego no provinieron de su equipo saliendo y grabando un carro tirado por caballos.

“No se oye ningún sonido de carreta, salvo el sonido de ruedas, cadenas y articulaciones chirriantes”, dijo Osada.

Estos sistemas facilitaron los tipos de juego emergente eso hizo Lágrimas del Reino Un juego tan especial. Los jugadores pudieron usarlos de formas que los propios desarrolladores nunca habían imaginado.

Un ejemplo de estos sistemas en funcionamiento es el humilde dispositivo portátil Zonai. En Aliento de lo salvaje, cocinar se hacía en lugares exclusivos, pero con la olla portátil, Link ahora podía cocinar en cualquier lugar. Debido a que todo, incluidos los ingredientes para cocinar, estaba impulsado por la física, los desarrolladores se enfrentaron a un problema: si Link decidiera cocinar en la ladera de una montaña, todos sus ingredientes se deslizarían fuera de la olla.

Con una implementación dedicada, la olla simplemente se cocinaría sin importar dónde se colocara y nada más. Sin embargo, la filosofía de juego multiplicativa garantizaba que, sin importar dónde se colocara la olla, la superficie de cocción se orientaría horizontalmente para que la sopa no se derramara. Eso le dio a la olla un propósito mayor más allá de cocinar, permitiéndole usarse como una articulación esférica que conduce a todo tipo de creaciones extravagantes.

nintendo Lágrimas del Reino El panel explicó que el éxito del juego se debió a la idea de que los jugadores debían crear su propia diversión respaldada por un sistema de física robusto que se aplicara a cada objeto del juego. Pero la conversación incluyó otra razón tácita que contribuyó a Lágrimas del Reino estar en todas las listas de preseleccionados de Juego del año 2023: Nintendo mantiene su talento.

En una industria donde La duración media de la carrera se mide en un solo dígito., todos y cada uno de los oradores trabajaron para Nintendo durante al menos 10 años. Ese tipo de retención es un factor enorme para el éxito continuo de Nintendo. Se preserva el conocimiento institucional y los equipos pueden trabajar juntos más fácilmente con una interrupción limitada por la rotación. Aunque Nintendo no es de ninguna manera una empresa perfectaaparentemente entiende que la mejor manera de conseguir buenos juegos es emplear y retener a buena gente.

«Trabajar junto con diseñadores de juegos y artistas que entendieron la visión», dijo Dohta, «fue esencial para darle vida a este vasto mundo».



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