Cómo este no jugador se enamoró de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’


Fue después de una sesión particularmente agotadora con La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje que comencé a preguntarme: ¿Cuándo dejaron los desarrolladores de poner trampas en sus juegos para ayudar a los menos talentosos entre nosotros a superar las partes difíciles? Cuando era niño, un poco de Up Down Left Right A y Start juntos, y un poco mayor, un poco de /~noclip me ahorró un montón de molestias. En estos días, si busca trucos para cualquier juego moderno en línea, lo mejor que obtendrá es que le digan descaradamente «git gud».

Lo siento, un poco de contexto: juego, pero no soy un jugador ni una persona de Nintendo, así que en 2023 decidí remediar esto. Me pasan tantas discusiones en el trabajo porque, aunque he oído hablar de Cliff Bleszinski y Hironobu Sakaguchi, no podría contarte su obra sin buscar en Google. Parte de mi autoeducación fue ver cada compilación de Zero Punctuation para acelerar la última década de desarrollo de juegos. Otra parte fue buscar algunos juegos clásicos que nunca había jugado por ignorancia, debilidad o mi estúpida culpa.

Irónicamente, el primer paso en este viaje solo requería que fuera a las estanterías de mi sala de estar. compré mi Pokémon ir-mi amada esposa un Nintendo Switch a principios de 2020 para poder jugar ¡Vamos Pikachu!. No mucho después, un amigo me entregó su copia de Breath of the Wild y me dijo que debería darle una oportunidad. Pero ha estado sentado en mi estantería durante tres años, ya que subconscientemente resistí el impulso de intentarlo. Esto, lo admito, es porque siempre he tenido la idea de que los juegos de Nintendo son Trabajo Duro.

Y esa era mi creencia hasta hace un mes, cuando pensé que sería mejor intentar Aliento de lo salvaje antes Lágrimas del Reino salió. Pensé que le daría media hora, el más pequeño de los pies sumergido en el mundo, para poder decir que lo había intentado y que no era para mí. Y antes de que puedas decir «Tengo que levantarme a las siete de la mañana para ir a trabajar», ya era mucho más de medianoche. Desde entonces, Aliento de lo salvaje ha consumido todos mis momentos de vigilia. Es, sin duda, uno de los juegos más fascinantes e inmersivos que he jugado, a pesar de mis frustraciones.

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Es por eso que me sentí obligado a escribir esto, porque quiero difundir el evangelio a los no jugadores que pueden sentir que han perdido el autobús. Especialmente porque podemos esperar que el juego anterior baje de precio a medida que la gente busque su reemplazo. O, dada la situación actual en la que Nintendo mantiene persistentemente altos los precios de sus juegos propios más antiguos, al menos no sera mas caro. Pero, para socavar mi propio argumento, diría que si Lágrimas del Reino es la mitad de bueno que Aliento de lo salvajeprobablemente será el primer juego que valga la tarifa de $ 70 que Nintendo está tratando de presionar a los consumidores para que acepten.

A pesar de su edad (después de todo, es de 2017), Aliento de lo salvaje se siente vanguardista, y parte de eso es lo profundo que es. Cuando comencé a jugar, me preocupaba que fuera otro grind-a-thon de mundo abierto sin alma, un sentimiento que no aliviaba la presencia de Muy lejos-esque torres que debes conquistar para abrir áreas del mapa. Pero lo único que tiene este juego que lo distingue de sus compañeros de género es un nivel de curación que sigue sorprendiéndome.

Se desarrolla en un mapa extenso, pero nunca se siente como si estuvieras atravesando un vacío vacío. La densidad de lo que está disponible significa que, a pesar de pasar más o menos un mes cubriendo solo la mitad de Hyrule (hace poco llegué a la ciudad de Goron), nunca dejo de encontrar cosas nuevas. Y hay algunos activos que se han reutilizado, como la plantilla estándar para los campamentos enemigos, pero nunca sientes que se han copiado y pegado para rellenar el espacio. Este Hyrule se siente hecho a mano, con cada detalle sudado más allá de la comprensión de cualquier jugador.

Incluso un filisteo como yo puede apreciar el nivel de artesanía, no solo en su diseño, sino también en cómo se ha construido. Tome el motor de química, que parece una idea tan simple que se pregunta por qué no ha sido parte de los mundos abiertos para siempre. Al darle a cada material sus propias propiedades, puede aprovechar más que solo la física del peso para ayudarlo a resolver acertijos. Gracias a YouTube, una vez que entendí cómo funcionaba Shock Traps, pude comenzar a hacer progresos reales en las misiones del santuario que te ponen cara a cara con un killbot particularmente asesino.

Y el camino crítico del juego se deja tan completamente abierto que casi no importa en absoluto, dándote total libertad. En lugar de darte una serie fija de misiones, desbloqueas la línea de búsqueda principal después de la primera hora y luego puedes abordarla de la forma que desees. He visto más de unas pocas carreras de velocidad Directo a Ganon donde los jugadores expertos toman un Link descalzo para derrotar al gran mal del título a los pocos minutos de poder abandonar el área del tutorial. También me encanta cómo el paisaje te empuja suavemente hacia las áreas más seguras donde puedes subir de nivel antes de que te suelten en los climas más duros de, por ejemplo, Death Mountain.

Imagen de Link usando el poder Stasis en 'Breath of the Wild'

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Esto funciona tan bien que cuando has avanzado un poco, empiezas a recoger armas que no son basura total. Recientemente, fui acorralado por un Guardian Stalker, en gran medida un villano que mata de un solo golpe del que solo puedes esperar quedarte fuera de la vista. Pero, atrapado en el Laberinto de North Lomei, no tuve más opción que intentar luchar sin morir. Y logré cortarle las piernas, una por una, hasta que cayó de costado, incapaz de dispararme con su láser. El sentimiento de júbilo y satisfacción después de tantas muertes, fue uno para las edades. No necesitas git gud en el sentido de grindy, solo necesitas pasar suficiente tiempo en el mundo para evolucionar suave y naturalmente tu forma de jugar hasta que las cosas se vuelvan fáciles.

Y fue entonces cuando me di cuenta de que había una buena razón por la que los desarrolladores ya no ponen trucos en sus juegos. Porque un buen título, como Aliento de lo salvaje, rara vez prescribe cómo navegas y resuelves su mundo. Si no eres un luchador, puedes dedicar tus energías a circunnavegar sigilosamente a tus enemigos. Cuando dominas el motor de física del juego, puedes usar una bomba remota bien colocada para enviar a Lizalfo, que escupe veneno, a toda velocidad por el costado de un acantilado. Lo único que no puedo hacer todavía es enfrentarme a un Lynel, el minijefe súper duro del juego, y no dejarme enjuagar, porque no estoy seguro de que alguna vez aprenderé el arte de parar.

Ahora, eso puede ser una deficiencia suficiente para que nunca termine el juego, ya que rara vez es un impedimento para llegar a las partes divertidas. Tome las misiones del santuario, que (en su mayoría) ofrecen los acertijos de física más divertidos desde Portal, dar o tomar las pruebas de combate antes mencionadas. Parte de esto se debe a que los acertijos pueden ser difíciles, pero nunca tienen un formato injusto, y casi siempre hay una solución que te vendrá a la mente si caminas el tiempo suficiente. El hecho de que no haya un límite de tiempo o un villano que intente obligarte a darte prisa ayuda considerablemente.

Tengo quejas, pero en su mayoría son quisquillosos. Las limitaciones de hardware de Switch significan que la distancia de dibujo del juego a veces puede ser un problema. Si está buscando un lugar fuera de la vista de los enemigos para aterrizar su planeador, solo una vez que esté a centímetros del suelo, finalmente se convertirá en un Lizalfo camuflado. Y la política de Nintendo de nunca estar completamente abierto con el jugador para fomentar la experimentación significa que necesitará tener algunos canales de tutoriales de YouTube marcados para ayudarlo a navegar por algunas de las partes más desconcertantes.

El ensayo de Simon Parkin sobre Aliento de lo salvaje en El neoyorquino citó al creador de la serie original, Shigeru Miyamoto, quien describió a Hyrule como un «jardín en miniatura que puedes poner en un cajón y volver a visitar cuando quieras». Y esto habla de algo que descubrí sobre el juego, que es menos un videojuego y más un lugar que puedes elegir visitar. Este vasto paraíso pastoril, que se puede recorrer a pie, escalando montañas oa caballo. Una tierra solo estropeada por la aparición regular de un enemigo zombificado que sale del suelo para arruinar tu ensoñación.

En cierto modo, por mucho que disfruté tener cielo de nadie como mi juego de bloqueo de 2020, desearía haber sido más valiente y haber probado Zelda en ese entonces. Hubiera preferido pasar tiempo dentro del jardín en miniatura de Miyamoto, ahora cuidado con amor por Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma. Y creo que voy a tener que tratar de terminar esto lo más rápido posible para estar listo para continuar mi viaje en Lágrimas del Reino.

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