Cómo Frontiers of Pandora honra y evoluciona el legado de Avatar


«Con el vuelo de Ikran, una de las cosas que queríamos hacer era darle al jugador una nueva perspectiva de Pandora», explica Rechner. “Empiezas el juego bajo el dosel del bosque, por lo que no puedes ver muy lejos en la distancia. Pero cuando te subes a tu banshee y vuelas por encima del dosel, obtienes una visión completamente nueva del mundo. Nos aseguramos de que la velocidad de vuelo no fuera demasiado limitante y nos aseguramos de que cada ubicación que el jugador vea sea accesible a través del Ikran. Ves montañas flotantes al comienzo del juego, y cuando finalmente desbloqueas tu Ikran, puedes volar a esas montañas y se siente realmente genial”.

Muchas de las mecánicas del juego se basan en interactuar con Pandora y aprender sobre ella, desde recoger cuidadosamente la fruta de la vid para preservar la calidad del producto hasta acercarse a los animales heridos con cuidado para ganarse su confianza. «Queríamos que la jugabilidad se centrara en que el jugador se convirtiera en Na’vi, lo que en realidad se trata de conectarse con la naturaleza», explica Rechner. «El poder de tu personaje proviene literalmente de Pandora».

Las tres regiones de la Frontera Occidental son distintivas, pero sus diferencias son más profundas que la mera estética. Kinglor Forest se parece a los lugares de las películas y actúa como un entorno familiar para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego; Los amplios espacios abiertos y las largas líneas de visión de Upper Plains fomentan el combate con francotiradores, y la espesa vegetación del Bosque Nublado brinda amplias oportunidades para derribos sigilosos. «Con cada región, realmente intentamos apoyarnos en lo que los entornos nos ofrecían en cuanto a jugabilidad», explica Rechner. «Eso mantiene las cosas frescas e interesantes a medida que avanzas en el juego».

Para garantizar que cada elemento del juego y la historia tuvieran sentido dentro del Avatar universo, Massive trabajó en estrecha colaboración con Lightstorm Entertainment de James Cameron. El equipo le presentaría a Lightstorm ideas de juego, y Lightstorm ayudaría a alinearlas con el espíritu de las películas, ya sea apoyándose en la naturaleza asimétrica del combate Na’vi y RDA o asegurando que los diversos biomas en el mapa tuvieran sentido dentro del panorama general de Pandora. clima.

«Lightstorm son los expertos en realización de películas y nosotros somos las personas que hacemos videojuegos; había un gran respeto por la experiencia de cada uno», dice Rechner. “Saben todo sobre las películas y actualmente están trabajando en ellas, por lo que fueron los mejores socios que pudimos tener. En realidad, hay mucha ciencia y biología involucrada en el proceso creativo de Lightstorm y adquirimos esa experiencia a lo largo de nuestra asociación”.

Ramanan y el equipo narrativo también tuvieron un constante intercambio con Lightstorm, utilizando sus conocimientos para ayudar a crear el elenco de personajes del juego. «Pudimos crear clanes Na’vi completamente nuevos y todos los personajes dentro de cada clan», dice. “Ha sido realmente gratificante escribir todas las historias de nuestros personajes nombrados. Todos ellos tienen perspectivas únicas, tienen relaciones entre sí y sabemos cómo encajan todos. Los escribimos para que se sintieran personas auténticas que viven una vida rica incluso cuando no estás frente a ellos”.



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