Cómo God Of War 2018 se convirtió en el nuevo modelo para juegos de prestigio


God of War está celebrando su quinto aniversario hoy, 20 de abril de 2023. A continuación, echamos un vistazo a cómo el lanzamiento relativamente reciente ha tenido ecos de influencia en todo el panorama de desarrollo de AAA.

Como un reinicio de gran éxito de una trilogía legendaria (aunque anticuada), God of War 2018 obtuvo no solo críticas entusiastas de los críticos, sino también 23 millones en ventas a fines de 2022. Sin embargo, aunque muchos grandes juegos van y vienen, este logró algo que pocos logran: se ha convertido en un modelo importante que los desarrolladores de AAA buscan seguir en sus propios proyectos.

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La influencia de God of War 2018 es más evidente en una serie de elementos que se han convertido en elementos básicos del panorama AAA contemporáneo para un jugador, como los sistemas de botín de colores en los juegos de acción, el combate inspirado en Souls, una presentación extravagante y el diseño del mapa que une el brecha entre mundo lineal y mundo abierto. Algunos desarrolladores destacados han mencionado el juego como un hito importante que esperan alcanzar, incluido el director de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai. En una entrevista reciente, Takai incluso dijo que God of War es el juego que más se parece a XVI en términos de diseño de misiones, lo que seguramente sorprenderá a algunos fanáticos.

La presentación de God of War 2018 es posiblemente su aspecto más llamativo. La decisión de Santa Monica Studios de cambiar los ángulos de cámara fijos de la trilogía anterior por la vista por encima del hombro de «una sola toma» del reinicio es bien conocida como un golpe maestro, pero la fuerza de sus imágenes va más allá de eso. Desde sus escenas hasta sus combates, God of War tiene una intimidad e inmediatez que muchos juegos simplemente no tienen. Utiliza movimientos de cámara cuidadosamente elaborados y tomas amplias para mantener la atención del jugador desde el principio.

Este contraste es especialmente evidente en sus escenas con más diálogos, conversaciones que estarían enmarcadas en tomas estáticas en otros juegos, presentan deslizamientos de cámara y técnicas de bloqueo/negocios que lo hacen sentir como una actuación con guión. Aunque otros juegos AAA usan el lenguaje del cine con un efecto magistral, especialmente los juegos de The Last Of Us, God of War asumió una serie de riesgos en su presentación y diseño visual que dieron sus frutos enormemente. Hemos visto varios juegos que usan ángulos de cámara cercanos y técnicas cinematográficas más abiertas en los años intermedios, particularmente los juegos de Resident Evil. Si bien God of War no los inventó directamente, ciertamente ayudó a que estas técnicas ganaran terreno.

God of War 2018 vio la transición de la serie del combate espectacular al estilo Devil May Cry a golpes de hacha más lentos e impactantes. Nadie acusaría a GOW de ser un Souls abierto, pero el ritmo deliberado del combate parecería apuntar a From Software en busca de inspiración. La cámara sobre el hombro parece abrazar la cadera de Kratos, un arreglo inusual para los juegos de acción que le da al jugador una vista más cercana de cada puñalada y corte. Hay un carácter arenoso, cercano y personal en su combate que recuerda a los juegos de disparos en primera persona como el mugriento Kane & Lynch: Dog Days, y eso es una gran parte de lo que hace que sus batallas sean tan exitosas. La pura calidad de las imágenes del juego realmente le da a su combate más peso y vigor que su competencia, incluso cuando estás luchando contra el mismo troll cambiado de paleta por quinta vez.

En los años transcurridos desde el lanzamiento de God of War, hemos visto más juegos independientes y AAA adoptar el combate de pseudo-Souls con diversos efectos, especialmente Star Wars Jedi: Fallen Order. Es poco probable que este enfoque más lento reemplace completamente el baile-combate influenciado por Arkham que ha servido como el estilo de la casa para los videojuegos AAA durante una década, como se ve en Assassin’s Creed, The Witcher 3 y muchos otros, pero creo es justo decir que los más nuevos en este molde se han inspirado en esta tendencia en el género de acción, como Ghost of Tsushima y Wo Long.

El botín codificado por colores y la mecánica del equipo RPG son otro aspecto de God of War 2018 que se ha vuelto más popular en los juegos AAA desde su lanzamiento. En este caso, creo que es justo decir que God of War estaba siguiendo una tendencia que ya existía en el mundo más amplio de los juegos, ya que la era de las cajas de botín marcó los tonos familiares de rareza en nuestras cabezas. Dicho esto, el hecho de que este título de acción pura agregue elementos RPG a su fórmula fue un indicador importante para la industria en general y reitera cuán importante es el botín para la fórmula de juego para un solo jugador de la década de 2020. El gran éxito de los juegos con elementos de botín continúa alimentando esta tendencia, y God of War es una parte importante de eso.

En la superficie, el diseño del mapa de God of War 2018 no parece ser nada nuevo o novedoso. Después de unas primeras horas lineales, te lleva a un diseño centralizado sembrado de misiones secundarias, cofres ocultos y otro contenido opcional. Sin embargo, en una era dominada por los juegos de mundo abierto, este enfoque de «mundo abierto pero no abierto» fue sin duda una bocanada de aire fresco para aquellos que estaban cansados ​​de perseguir íconos en enormes mapas vacíos. Cada parte del mapa de tamaño mediano de God of War se sentía diseñada y habitada; en realidad sientes que hay una razón para buscar todo en el juego, incluso si es solo otro de los cuervos de Odín.

En el entorno de juego actual hay espacio para que coexistan sandboxes masivos y aventuras más lineales. Sin embargo, durante un tiempo hubo una sensación en la industria de que cada juego tenía que ofrecer un mundo masivo y cientos de horas de contenido para atraer al jugador cotidiano. Ya sea que quieras llamarlo «Metroidvania 3D», una estructura central o un mundo semiabierto, God of War 2018 mostró a los desarrolladores de gran presupuesto que puedes adoptar un término medio entre un recorrido por pasillos como los juegos de Uncharted y el enorme mundo de un Elden Ring. Hemos visto que esa influencia se filtra en otros juegos AAA y, sin duda, continuará en los próximos años.

En general, sería injusto llamar a God of War 2018 un juego verdaderamente revolucionario. Como muchos grandes juegos de gran presupuesto, toma elementos de una amplia variedad de títulos exitosos y los fusiona en un paquete impresionante que casi cualquiera puede disfrutar. Sin embargo, tomó una serie de riesgos clave que terminaron dando buenos frutos, y muchos de los otros aspectos del juego estaban tan bien perfeccionados que se han convertido en ejemplos para la industria en general. Al igual que The Last Of Us y The Witcher 3 antes, God Of War 2018 se ha convertido en el juego AAA favorito de su desarrollador de juegos AAA favorito, y no tiene que mirar muy lejos para ver el impacto de esa influencia.

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