Cómo God of War hizo de la accesibilidad una parte central del diseño de su juego


La accesibilidad es rápida convirtiéndose en sinónimo de los estudios de PlayStation y sus diferentes títulos. El reciente lanzamiento de Remake de The Last of Us Parte 1 incluye todas las características de accesibilidad de Parte II, así como una nueva opción para títulos AAA: escenas de audio descriptivas. Pero Naughty Dog no es el único desarrollador de PlayStation que prioriza e incluye la accesibilidad en sus juegos. Este noviembre, Dios de la guerra Ragnarokde Santa Monica Studio, será la última incorporación a una querida franquicia que demuestra su propio compromiso con la accesibilidad.

Dios de la guerra Ragnarok continúa la historia de Kratos y su hijo Atreus mientras luchan por sobrevivir contra el panteón nórdico. Y como el antiguo dios griego de la guerra sin duda crecerá y se desarrollará como personaje, Ragnarok es también una historia de crecimiento y progreso para el estudio. Mila Pavlin, diseñadora principal de UX en Santa Monica Studio, analiza el proceso de creación de una secuela accesible, así como el trabajo con la comunidad de discapacitados para garantizar que los títulos actuales y futuros incluyan la menor cantidad posible de barreras no intencionales.

Respuesta de la comunidad

“Uno de los primeros pasos que tuvimos al desarrollar nuestro conjunto de características para Dios de la guerra Ragnarok fue facilitar una inmersión profunda con consultores de accesibilidad en las preocupaciones y bloqueos que surgieron después del lanzamiento de Dios de la guerra”, dice Pavlin. “También nos comunicamos con numerosos miembros de la comunidad para recopilar comentarios cualitativos sobre áreas clave de accesibilidad para desarrollar una estrategia inicial de tiempo y alcance. Nuestro equipo se comprometió a realizar pruebas de juego periódicas con miembros de la comunidad de accesibilidad y consultores durante el desarrollo para garantizar que cumplíamos con nuestros objetivos. También contamos con representantes internos del personal de la comunidad de accesibilidad en varios departamentos”.

Estas interacciones con la comunidad de discapacitados fueron cruciales para descubrir qué funcionaba y, lo que es más importante, qué faltaba. Las revisiones e impresiones de accesibilidad, así como las discusiones en plataformas de redes sociales como Twitter, brindaron información para que el equipo entendiera adecuadamente cómo podrían hacer que los juegos futuros fueran accesibles y agradables.

“En respuesta, el equipo hizo una autopsia interna del conjunto de funciones que teníamos en el lanzamiento y se dio cuenta de que había muchas áreas en las que podíamos mejorar en el futuro. Después de la autopsia, trajimos consultores de accesibilidad para hacer una inmersión profunda y recomendar mejoras de funciones. También sentimos que era importante reunirnos con otros equipos de Sony Interactive Entertainment que estaban en el proceso de desarrollar contenido accesible en ese momento para conocer sus perspectivas”.

El lanzamiento de 2018 de Dios de la guerra proporcionó algunas funciones de accesibilidad, como controles personalizables, indicadores de altavoz para subtítulos y la opción de omitir eventos de tiempo rápido. Sin embargo, carecía de otras opciones cruciales. Como resultado, el equipo se dispuso a centrarse en lo que Pavlin describe como cuatro áreas principales de accesibilidad: motora, visual, auditiva e incorporación. Poco después de Dios de las guerras En el lanzamiento de 2018, el equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de un amplio conjunto de herramientas de accesibilidad para jugadores discapacitados. Aún así, la versión de consola no fue la única vez que Pavlin y otros recibieron comentarios.

En enero, PlayStation relanzó el original. Dios de la guerra en PC, trayendo consigo nuevas opciones de accesibilidad que antes no estaban disponibles en la versión de consola. Ahora, ciertas configuraciones que se habían solicitado durante mucho tiempo para el juego original estaban disponibles. Y la iteración de la PC no solo creó oportunidades para que los jugadores con discapacidades físicas jugaran, sino que también permitió que las personas probaran esas nuevas opciones y características y, posteriormente, expresaran sus preocupaciones.



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