Cómo la comida se convirtió en el potenciador de videojuegos más icónico


La comida también puede ser una herramienta útil para construir mundos, como lo demuestra Ciberpunk 2077. Mientras realizan trabajos en Night City, los jugadores pueden encontrar alimentos procesados ​​y sintéticos como «Eezybeef» o la popular bebida «Nicola» (que se supone que tiene nicotina como ingrediente clave). Mientras tanto, fuera de los límites de la ciudad, los jugadores pueden esperar disfrutar de una «pizza» cubierta con langostas asadas y agua de lluvia filtrada con sabor metálico. Esos distintos platos muestran la disparidad entre la artificialidad cultivada y el capitalismo desenfrenado de Night City y las vidas escasas (pero genuinas) de los nómadas que viven en las tierras baldías. Y el hecho de que la fruta real se pueda vender a los vendedores a un precio mucho más alto que la mayoría de los otros consumibles ayuda mucho a decir a los jugadores cuán gravemente dañada se ha dañado la ecología del mundo.

persona 4, por otro lado, utiliza la comida como una forma de avanzar en sus temas de conexión humana. El juego trata las comidas comunitarias como una ventana a la vida interior de sus personajes y sus relaciones. Los jugadores construyen conexiones sociales con su grupo a través de picnics, cenas familiares o salidas a la tienda local de ramen. Esas comidas no solo ofrecen momentos vitales para relajarse entre mazmorras difíciles, sino también la oportunidad de comprender mejor a quienes luchan a tu lado.

La comida también puede ser una forma de arrojar luz sobre los rasgos menos pronunciados de un personaje. por ejemplo, en Dragon Age: Orígenes, los jugadores pueden aprender más sobre los miembros de su grupo a través de la conversación, aunque no todos los aliados se revelan tan fácilmente. Sten, por ejemplo, es de Qun’ari: una cultura que evita la emoción y el sentimiento en favor del colectivismo estoico. Sten se ve a sí mismo como un ejemplo perfecto de esa idea. Es frío, es estoico y tiene el control total de sus emociones en todo momento. También desprecia la tierra natal del jugador, Ferelden. Su gente es irracional y no tiene sentido del deber. Sin embargo, hay una cosa que le gusta de esa extraña tierra: las galletas.

A pesar de su pragmatismo autoproclamado, todavía se permite tales indulgencias. Una indulgencia que se asocia más comúnmente con la inocencia y la infancia. Es un pequeño momento de caracterización sutil, pero brillante, que agrega una nueva profundidad a lo que de otro modo podría ser un arquetipo estándar de fábrica de «Guerrero grande y gruñón».

Así que la próxima vez que estés disfrutando de un panecillo dulce recién hecho en Vvardenfell o de un curry monstruoso en los planos de Hyrule, tómate un momento para saborear realmente el plato. Admira la calidad del diseño del juego y la dirección de arte bien experimentada. Pruebe el texto de sabor y considere qué tan bien combina esta comida con la narrativa del juego. Porque, como la comida, los juegos pueden ser muchas cosas para muchas personas. Un motivador, un logro, una simple sensación o una ventana a otra cultura. Ambos están hechos para ser experimentados y, a menudo, son mejores cuando se comparten con otros. Y como un hábil equipo de chefs, los diseñadores de juegos trabajan arduamente para crear algo que nutra la mente y el alma.



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