Cómo los desarrolladores de Super Mario Bros. Wonder seleccionaron 2000 ideas para sus efectos


No es frecuente que escuchemos a un desarrollador senior de un juego de Super Mario Bros. filosofar sobre el diseño de juegos. En la gamescom del año pasado, Takashi Tezuka, director ejecutivo de Nintendo y productor de Super Mario Bros. Wonder, y Shiro Mouri, director del juego, nos dieron un vistazo mientras hablaban con Eurogamer sobre sus intenciones para Super Mario Bros. Wonder.

En ese momento, Tezuka dijo: «Había mucho sentimiento acerca de crear algo más, algo nuevo», y Mouri agregó que «en términos del concepto para crear un nuevo Mario, se nos ocurrió el concepto de misterio y secretos».

Gran parte de eso se hizo eco de la charla de la pareja en GDC la semana pasada: Tezuka notó que el mantra del equipo esta vez era «Grandes cambios», mientras que Mouri mencionó nuevamente la sensación de familiaridad persistente y el deseo de evolucionar las cosas a la luz de ello. Sólo que esta vez se abrieron un poco más, ofreciendo detalles sobre ideas de corte, enfoques de desarrollo y más, pero comenzaron con el mismo punto que nos dijeron a nosotros.

«En el primer Super Mario Bros., los puntos aparecían cuando golpeabas bloques, y te hacías más grande cuando conseguías un Super Mushroom. Todo era nuevo y estaba lleno de secretos y misterios. Sin embargo, como se ha jugado a Mario 2D durante mucho tiempo, muchos años, en algún momento todo esto se ha vuelto normal», dijo Mouri.

«Por lo tanto, en el último juego, intenté hacer una nueva versión de estos secretos y misterios. Intenté hacer algo donde si golpeas un bloque, sale un objeto especial, y si tomas este objeto, puedes ir a otra área. . Cuando se lo mostré al Sr. Tezuka, dijo: «Esto no es tan diferente a como siempre ha sido. ¿No puedes hacer esto para que, en lugar de ir a otra área, el entorno cambie?

«Así que pensé: «Bueno, si voy a cambiar el entorno de todos modos, también podría esforzarme más». Hice cambios constantes que nunca se habían visto en un título de Super Mario Bros.. Hice que los Warp Pipes se movieran. y las Plantas Piraña estallan en una canción. Y así es como surgieron los extraños cambios que sucedieron: los efectos maravillosos en este juego».

Mientras tanto, Tezuka abrió con una discusión sobre Super Mario Maker, bromeando con la audiencia diciendo que si bien todos tenían un «campo de juego nivelado» en términos de enemigos y herramientas disponibles, «cuando jugamos los cursos publicados, y dejemos esto aquí, algunos ¡Muchos de ellos no eran muy buenos!»

La verdadera lección, dijo, fue que si bien los buenos controles, el diseño del enemigo, etc. eran importantes, «que cobren vida o fracasen depende del diseñador de niveles».

«Lo que me pasa por la cabeza al crear un juego de Mario», continuó, es que «la presentación de los juegos ha evolucionado con el tiempo, ya que ahora se pueden producir imágenes y sonidos para que parezcan y suenen más reales. Pero, ¿cómo ha evolucionado el realismo en el juego? ?» Por ejemplo, dijo: «¿Mario siente dolor cuando golpea a un enemigo? ¿Se pone nervioso cuando se mueve en lugares altos? ¿Se vuelve más cauteloso cuando su corazón late con entusiasmo? ¿No sientes lo mismo si los jugadores sienten eso?». De esta manera, ¿podrán sumergirse más en el juego?»

Respondiendo a sus preguntas retóricas, Tezuka continuó: «En todo caso, creo que es importante que la experiencia de juego se sienta real, pero no creo que debamos buscar una sensación de logro basada únicamente en la realidad de la presentación. Por ejemplo, «Deberíamos pensar si hay maneras de hacer que el juego sea realista, incluso si la presentación en sí no lo es. Incluso si se producen movimientos y sonidos expresivos de los personajes, lo importante es cómo los utilizamos».

Esto llevó a Tezuka a hablar sobre la gestión de equipos, algo que, según dijo, se ha vuelto «aún más importante» en los últimos años, y que finalmente llevó a la explicación de los desarrolladores de cómo se generaron aproximadamente 2000 ideas para Super Mario Bros. Wonder. Wonder Effects transformadores y cómo se redujeron esas ideas. «A medida que el hardware ha evolucionado, el tamaño de los equipos de desarrollo ha aumentado en proporción a la escala de producción del juego. Y algo en lo que no nos centrábamos durante los días de NES, que era la gestión de equipos, ahora es un trabajo importante», como lo era » conseguir que mucha gente trabaje en la misma dirección, para desarrollar un juego con el menor desperdicio posible».

Los veteranos de Mario de Nintendo, Takashi Tezuka y Shiro Mouri, izquierda y derecha respectivamente. | Credito de imagen: nintendo

La respuesta, para Nintendo, radicaba en pensar en «cómo podemos representar la individualidad y las fortalezas de cada persona en la producción», lo que llevó al enfoque de Mouri en materia de lluvia de ideas.

«Realizamos sesiones de intercambio de ideas en las que todo el equipo compartió sus ideas para Wonder Effects», explicó Mouri. «Dependía de cada miembro de nuestro equipo proponer ideas, independientemente de su puesto de trabajo o antigüedad; Nintendo cree que todos en un equipo son diseñadores de juegos. Al principio, les pedimos a todos que escribieran todas y cada una de las ideas en notas adhesivas, sin condiciones. Después de todo, si empiezas con condiciones, sofocas la libertad creativa. En esta etapa, recopilamos alrededor de 2000 ideas.»

Luego, el equipo comenzó a reducir las ideas pensando en criterios específicos que contribuían a lograr buenos efectos maravillosos. El primero fue «una conexión entre el efecto maravilla antes y durante el efecto maravilla». El ejemplo dado fue una idea que de repente te transformas en Balloon Mario, «eso se sentiría antinatural» por sí solo, dijo Mouri. «Sin embargo, al hacer que primero aparezcan enemigos tipo globo y luego hacer que el jugador se transforme en Globo Mario durante un Efecto Maravilla, se elimina la sensación de antinaturalidad».

Los otros criterios incluían la noción de «que los jugadores de repente pudieran hacer algo que antes no podían» y «que se explicara simplemente con una frase corta». Con las propuestas en mano y los criterios establecidos sobre lo que las hacía buenas, el estudio pasó a la «fase de prueba».

«Esta fase de prueba también la llevaron a cabo todos los miembros del equipo», explicó Mouri. «Cada equipo de pruebas estaba compuesto por un diseñador de juegos, un artista, un programador y un ingeniero de sonido. Cuando era necesario, creamos nuevos datos de diseño y datos de sonido temporales. Una vez finalizada la fase de pruebas, todos los miembros del equipo jugarían el prototipo, luego compartían sus opiniones. En respuesta a estas opiniones, los miembros del equipo compartirían y superpondrían [on] aún más ideas, y esto finalmente llevó a que la versión del producto tomara forma».

Mouri dijo que «más de la mitad» de las ideas que llegaron a la fase de prototipo no llegaron al juego final, «pero estas sesiones de prueba tuvieron muchos efectos… todos adquirieron experiencia de desarrollo, la motivación de todos aumentó y la solidaridad del equipo mejoró». . Y lo que es más importante: ¡crear prototipos es simplemente divertido!»

Quizás siguió la parte más jugosa de la charla, cuando Mouri destacó los efectos maravillosos que se incorporaron al juego y cómo cambiaron, como el efecto donde «el terreno se inclina» y el cómico non-sequitur de una idea en los cuestionarios maravillosos. «Esta es una idea que surgió de un programador en su primer año en la empresa», dijo Mouri. «En Nintendo, incluso los empleados y programadores de primer año aportan ideas. Y si esas ideas son buenas, ¡por supuesto que se adoptan! Todo lo que hizo», bromeó Mouri, «fue escribir: ‘Comienza un cuestionario maravilloso’ en una nota adhesiva. ¡Sin más información específica! ¿Crees que podemos llamar a esto una buena idea?

«Cuando vi esto, pensé: ‘¡Esta idea tiene potencial!’ Lo que vi fue la oportunidad de crear un Efecto Maravilla único donde Mario aprovecha la oportunidad para responder preguntas; una forma de complementar el tema mundial del juego; y motivación para que los jugadores jueguen varias veces para ver todas las preguntas».

«No creo que esta sea una idea que alguna vez se me hubiera ocurrido», agregó Tezuka, «y creo que esto es lo interesante de crear juego con otras personas».

En cuanto a los efectos que no lograron llegar al juego final, uno implicó darle a Mario una cabeza gigante hecha de bloques y tener que evadir a los Gnawshers, los enemigos a los que les gusta comérselos. «Sentimos que tenía un atractivo visual muy fuerte e interesante, así que intentamos crear un prototipo», dijo Mouri, mostrando un ejemplo del divertido y ridículo prototipo en acción, pero el problema fue que «el área de los bloques es grande y Era imposible desarrollar una estrategia sobre cómo evitar a los enemigos, por lo que simplemente se convirtió en un juego de hacer una carrera loca hacia el final. Sin embargo, reducir el área de los bloques habría resultado en la pérdida de ese atractivo visual, por lo que decidimos no hacerlo. úsalo.»

El segundo fue un lanzamiento ligeramente aterrador del director de sonido del juego, Koji Kondo.

«Su idea era que, cuando se activa un Efecto Maravilla, aparece una versión de acción real de Mario con proporciones humanas, comienza a avanzar por un escenario mientras tararea la música de fondo, e imita él mismo los distintos efectos de sonido. Como idea, es muy divertida, pero «Es difícil ver la conexión entre el Efecto Maravilla y el Efecto Maravilla, y es difícil imaginar que la jugabilidad cambie mucho al hacer que Mario se convierta en una versión de sí mismo en acción real y en proporciones humanas».

Al final, el equipo lo disfrutó demasiado como para verlo desperdiciarse: con «mottainai», la sensación de frustración por no aprovechar al máximo una oportunidad, otro tema de conversación del estudio. «Era una idea tan interesante que hubiera sido imposible no usarla». Y así surgió la insignia Sound Off: un modificador en el que equipar la insignia reemplaza toda la música y los sonidos del juego con el intento de una sola persona de imitarlos verbalmente.

«El atractivo de esta insignia es que te hace querer probar varias acciones para escuchar todos los efectos de sonido», dijo Mouri. «Por cierto, el hombre detrás de la voz de la insignia Sound Off es… el propio Sr. Kondo, quien propuso esta idea».

Gran parte de la charla de Nintendo se centró en algunos puntos de sabios consejos, sobre todo, desde la filosofía de diseño general hasta la gestión de equipos o las ventajas del desarrollo 2D sobre mundos 3D más flexibles.

2D Mario, por ejemplo, tenía la ventaja de permitir a los desarrolladores dedicar mucho más tiempo del habitual a modificar niveles y jugabilidad específicamente. «En los juegos de Mario 2D, pasas el mayor tiempo posible ajustando los cursos hasta el final del desarrollo», explicó Tezuka, un proceso al que Mouri se refirió como «crear mientras se ejecuta».

Al mismo tiempo, los juegos de Mario en 2D normalmente ofrecían a los jugadores «opciones limitadas», lo que es parte de lo que llevó a la introducción del sistema de insignias intercambiables regularmente y el mapa del mundo libre de Wonder. El juego en línea en Wonder fue diseñado para ser «un sistema en el que naturalmente quieres agradecer a otros jugadores», como respuesta a desafíos como frustrarse al perder en PvP, jugadores más lentos que aguantan las cosas en el modo cooperativo y «jugadores con mala etiqueta en línea» arruinando el ambiente. Mientras tanto, los primeros personajes con voz adecuada en 2D Mario (las plantas que te animan a medida que avanzas) nacieron de la creencia de que «los jugadores querían sentirse elogiados», pero con más frecuencia que los aplausos que desencadenaban en juegos anteriores.

Pero por encima de todo estaba esta noción de oportunidad desperdiciada, «mottainai». Tezuka dio el mejor ejemplo de esto en los términos de Super Mario Bros. Wonder, haciéndose eco de un enfoque muy similar al detallado por los desarrolladores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ese mismo día. «Recomiendo que los equipos de arte y sonido, así como todo el equipo, compartan lo que pensaban cuando estaban trabajando», dijo.

«Por ejemplo, en Super Mario Bros Wonder, creamos esta linda animación para cuando dos Koopa Troopa chocan mientras caminan, pero si el trabajo en el diseño del recorrido se realiza sin que nadie se dé cuenta, es posible que no veamos esta encantadora interacción». muy a menudo.

«Al pensar en el diseño del circuito», se dio cuenta el equipo, «sería ideal considerar cómo crear escenas en las que Koopa Troopa colisione, para que el personal de sonido quiera crear el efecto de sonido perfecto para eso».

«Nos dimos cuenta de que hay muchas formas de crear juegos», concluyó Tezuka, «pero lo primero en lo que pensamos profundamente es en qué se convertirá en el ‘núcleo’ del juego. Me preocupa mucho la producción si no puedo imaginarlo. cuál será la diversión del juego, antes de comenzar a pulir los gráficos, el sonido y la presentación en pantalla.

«Si procedemos sin ese entendimiento», dijo, «no creo que nada se vuelva más interesante a medida que avanzamos».





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