Cómo Suzume se inspiró en RPG Boss Battles


Una de mis secuencias favoritas en esta película es el escenario del cierre de la puerta que ocurre en la montaña rusa abandonada. ¿Cómo decidiste ese escenario? ¿Fue una secuencia desafiante para el guión gráfico y la coreografía?

Primero, desde Suzume es un poco como una «road movie», quería que Suzume viajara a través de diferentes ruinas. Al pensar en por qué necesita viajar a través de las ruinas, mirando a Japón en este momento, hay varias áreas que han sido desiertas y convertidas en ruinas; algunos por desastres naturales y otros por influencia humana. Sentí la puerta adentro Suzume podría ser un símbolo muy fuerte para representar estas ruinas. Quería que cualquier cosa que hiciera nuestro protagonista representara algún tipo de acción. Este acto de cerrar la puerta, en diferentes tipos de ruinas, es una representación del viaje de Suzume y las puertas únicas que necesita cerrar.

Ahora, para volver a la secuencia de acción en el parque de diversiones y cómo sucedió, mientras Suzume viaja a través de estos lugares únicos, siempre necesita luchar contra estos gusanos. De alguna manera, para ayudar a mantener a las audiencias más jóvenes involucradas, casi pensé en estos encuentros como batallas contra jefes en los juegos de rol. Cuando Suzume llega al parque de diversiones, y sé que es una secuencia muy larga, hay mucho movimiento dinámico. Tuvimos que volver a abordarlo muchas veces antes de que la acción fuera perfecta.

Esta escena particular en el parque de diversiones abandonado es, por supuesto, una referencia a los muchos parques de diversiones reales abandonados en Japón. el que esta en Suzume es ficticio, pero hice referencia a varios parques de diversiones reales para esta secuencia. Es muy divertido imaginar el tipo de acción que puedes lograr con montañas rusas, ruedas de la fortuna y más. Exploramos muchas posibilidades allí y fue un proceso divertido para nosotros.

Realmente me encanta que Sota se convierta en una silla y se convierta en este compañero inusual, pero ¿por qué te decidiste por una silla y alguna vez consideraste otros objetos inanimados?

En primer lugar, el terremoto de 2011 fue un gran telón de fondo para esta película y si lo hubiéramos representado de una manera muy directa, creo que habría resultado en una película muy oscura y deprimente. Quería algo que compensara y contrastara con eso, cuando se trata del compañero de Suzume. La silla en sí como compañero de Suzume se redujo a descubrir qué tipo de objeto lindo podríamos usar para invocar eso. Mirando una silla en su estado normal, tiene cuatro patas, lo que hace que sea más fácil equipararla con un gato o un perro. Por esas razones, pude imaginar una silla moviéndose en animación. Sin embargo, si tuviera cuatro patas y corriera normalmente, como un perro, creo que eso quitaría un poco la naturaleza incómoda del personaje. Decidí darle tres patas a la silla, lo que da como resultado un movimiento y una animación únicos. Solo mirar a Sota caminar invoca un modo más ligero que realmente ilumina la película.



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