Después de anunciar la compatibilidad con Unreal Engine en marzo, Intel finalmente lanzó la integración de XeSS en Unreal Engine 4 y 5 como una opción de complemento. Esto brindará a los desarrolladores una fácil integración de XeSS en los proyectos de Unreal Engine sin integrar manualmente el SDK de XeSS.
La integración de XeSS también da cuenta de la compatibilidad total de Unreal Engine con los cuatro modelos mejorados de Nvidia, AMD e Intel, incluidos DLSS, NIS, FSR y XeSS. También hay soporte para las soluciones de mejora de escala patentadas de Unreal Engine.
El complemento XeSS para Unreal Engine funcionará con las versiones 4.26, 4.27 y 5.0. El complemento está disponible exclusivamente en Github por el momento, pero esperamos que llegue pronto al mercado de Unreal Engine, como FSR de AMD y DLSS de Nvidia.
El complemento de Intel sustituirá el Temporal Anti-Aliasing (TAA) de Unreal Engine con XeSS, aplicando el escalador después de que se completen las etapas de rasterización e iluminación en la canalización de renderizado, con la integración al comienzo de la etapa de posprocesamiento. De esta manera, XeSS solo mejora las partes necesarias de la canalización de renderizado, mientras que deja otras partes del juego, como el HUD, renderizado en resolución nativa para una mejor calidad de imagen.
Para los no iniciados, Xe Super Sampling (XeSS) es la versión de Intel de la mejora de resolución temporal, que compite directamente con FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD y Deep-Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia. Desde el punto de vista del diseño, XeSS se alinea estrechamente con DLSS como un escalador generado por IA que utiliza redes entrenadas por IA para mejorar las imágenes. Pero a diferencia de DLSS, XeSS tiene diferentes modos de operación en diferentes tipos de GPU.
Estos dos modos incluyen una versión de «nivel superior» que opera en los núcleos XMX AI de Intel que se encuentran exclusivamente en sus GPU Arc Alchemist y un modo de «nivel inferior» que se ejecuta en el conjunto de instrucciones DP4a para operar en otros tipos de GPU, incluidos los de Nvidia y AMD.
No sabemos mucho acerca de estos modos y sus diferencias reales de calidad y rendimiento, pero sabemos que el modelo DP4a usa una red entrenada alternativa en comparación con la versión principal que opera en los núcleos XMX de Intel. Ser diferente no requiere una calidad de imagen mayor o peor, pero no nos sorprendería si la versión DP4a presenta algunos sacrificios visuales y de rendimiento.
DP4a necesita ejecutarse en núcleos GPU shader con operaciones INT8, que son mucho más lentas en comparación con los núcleos XMX de Intel. XMX es compatible de forma nativa con INT8 y, como resultado, puede procesar esas operaciones más rápido.