Controle el HDR no oficial, la versión 1.4 del parche Ultrawide trae mejoras de HDR y DLSS y más


Hace unos meses, Filippo Tarpini, un programador de juegos de Remedy Entertainment, lanzó un parche de control no oficial que agregaba, entre otras cosas, soporte HDR nativo, soporte ultra amplio y más. La semana pasada, este parche no oficial se actualizó con muchas mejoras.

La actualización 1.4, que se puede descargar desde aquí, presenta mejoras en el mapeador de tonos que también permiten un rango dinámico más grande para SDR, una mejor combinación de interfaz de usuario HDR, sesgo LOD de textura NVIDIA DLSS basado en la resolución de renderizado, mejoras en el grano de la película y más. La actualización también trae NVIDIA DLSS a la versión 1.1.11. Las notas completas de la actualización se pueden encontrar a continuación.

  • Mejoras en el mapeador de tonos (SDR también debería tener un rango dinámico más grande ahora, en aproximadamente ~ 5%, sin pérdida de detalles).
  • Se mejoró la combinación de interfaz de usuario de HDR (ahora en realidad está mapeando su fondo, lo que da como resultado una apariencia casi idéntica a SDR).
  • Se mejoró la curva de luces altas del modo HDR «Aspecto original» (no se veía tan bien como podría haberlo hecho).
  • Se agregó el sesgo LOD (mapa mip) de textura DLSS basado en la resolución de renderizado.
  • Corrija la falta de grano de película si DLSS estaba habilitado.
  • Mejore la consistencia del grano de la película a resoluciones más altas (por ejemplo, ya no era realmente visible a 4k).
  • Reescribió el grano de la película para que fuera más «realista». Ahora debería estar aún más enfocado en colores más brillantes, y escalar de manera diferente según la exposición, etc. Desactívelo si no lo desea.
  • Mejore el aspecto de la viñeta en cualquier resolución que no sea 16:9.
  • Mueva la viñeta para que suceda después de TAA para evitar que tenga un efecto perjudicial (esto debería mejorar ligeramente los negros elevados en SDR y HDR).
  • Configuración agregada para deshabilitar viñeta.
  • Control deslizante de brillo SDR mejorado (ahora se aplica de una manera más consistente).
  • Se agregó una configuración para aumentar el tamaño de los búferes de color en SDR, para que coincida con los de HDR (esto debería corregir todas las bandas restantes, especialmente con DLSS) (esto está habilitado de manera predeterminada. Tenga en cuenta que usará más memoria y, como HDR, deshabilita la capacidad de guardar capturas de pantalla desde el modo de foto. Use una aplicación externa para capturas de pantalla).
  • Se agregó una curva de gamma personalizada para SDR (p. ej., configure 2.2 gamma en lugar de sRGB) (solo para usarse con la configuración de tamaño de búfer aumentado de SDR).
  • Se actualizó DLSS dll a 3.1.11 (DLSS debería actualizarse automáticamente, pero las actualizaciones oficiales de Nvidia tardan un poco).

Control, que se lanzó en 2019 para PC y consolas, fue solo el comienzo de una nueva franquicia para Remedy Entertainment, ya que actualmente se están preparando dos entradas más en la serie. Los dos juegos, con los nombres en código Cóndor y Heron, aprovecharán el mundo único presentado en la primera entrega de la serie para ofrecer una jugabilidad convincente, que ya era divertida en las primeras fases de desarrollo, según el CEO de Remedy, Tero Virtala.

Control ahora está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One en todo el mundo. Puedes obtener más información sobre el juego consultando la reseña de Alessio.

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