Creador de Final Fantasy explica por qué los JRPG eran mejores en los 90


Si bien los juegos japoneses de diversos géneros disfrutan del éxito en estos días, las décadas de 2000 y 2010 no fueron tan amables, especialmente en los mercados occidentales. Desde entonces, ha habido mucha especulación sobre por qué los juegos japoneses tuvieron problemas durante estos años, a menudo por parte de los propios occidentales, y algunos apuntan a tendencias clave en el diseño de juegos. Pero comentarios recientes de Fantasía FinalEl creador de Hironobu Sakaguchi sugiere que la causa probable es el declive del hardware de consola único, las exclusivas y las diferencias culturales.

A fines de la década de 1990, los juegos japoneses como Fantasía final VII, gatillo cronoo Castlevania se habían convertido en experiencias imprescindibles por sus historias inspiradas, su excelente presentación técnica y su jugabilidad cautivadora. Pero las siguientes dos décadas fueron una historia diferente. Entradas anticipadas como Fantasía final XIII no logró alcanzar las expectativas de ventas con el auge de los juegos de rol occidentales como Skyrim (y muchos sintieron que el tren se descarriló a partir de 2001) fantasía final x). Nuevos intentos de franquicias como la de Sakaguchi Dragón azul en Xbox 360 en 2006 tuvieron una recepción tibia en el mejor de los casos. Mientras tanto, juegos occidentales como Efecto masivo se habían convertido en las nuevas sensaciones del juego. Si bien algunos pueden señalar la disminución del interés en las formas tradicionales y lineales de narración de juegos como una razón probable, Hironobu Sakaguchi sospecha que los cambios dramáticos en el hardware utilizado para jugar presentaron un camino difícil de seguir para los desarrolladores japoneses.

Sakaguchi: ‘Consolas como NES y PlayStation eran hardware muy específico’

Hablando a IGN junto con Castlevania el productor sénior Koji Igarashi, Sakaguchi explicó por qué cree que los juegos japoneses eran de «mayor calidad» para sistemas con «hardware específico» como NES o PSX. La respuesta, como podrían sospechar muchos estudiantes de historia de los videojuegos, tiene que ver con esas mismas consolas. Con configuraciones de hardware específicas producidas por fabricantes japoneses, los desarrolladores en ese momento tenían que convertirse en expertos en cómo utilizar mejor estos dispositivos, y no había barreras de idioma para adquirir estos conjuntos de habilidades. Sakaguchi dijo:

“[Specific, Japanese-made consoles] facilitó a los desarrolladores japoneses dominar el hardware, ya que podríamos preguntarle a Nintendo o Sony directamente en japonés. Por eso, me doy cuenta de que puede ser descortés decir esto, los juegos japoneses eran de mayor calidad en ese momento. Como resultado, los juegos japoneses se consideraban más divertidos, pero cuando el hardware se volvió más fácil de desarrollar, las cosas cambiaron rápidamente”.

Castlevania el productor Koji Igarashi agregó que la «larga historia de la cultura de la PC» en Occidente se adaptó mejor a las tendencias de hardware que seguirían en la década de 2000, una tendencia que continúa hasta el día de hoy. Las consolas de la serie PS5 y Xbox se asemejan más al hardware de la PC que las cajas de juegos dedicadas. Ese cambio no fue fácil.

Igarashi describe el viaje como un duro dolor de crecimiento. “Los desarrolladores japoneses ya no podían confiar en su especialidad como desarrolladores de consolas”, dijo, “y tenían que dominar el desarrollo de PC”.

Si bien algunos pueden señalar rápidamente, tal vez, que la PS3 único y problemático Motor de banda ancha celular ciertamente se ajusta a los criterios de «hardware específico», tal vez fue también específico. Aunque Sony hizo promesas increíbles por su desempeño (y comerciales impares), su singular arquitectura fue una tarea para los desarrolladores de todo el mundolo que llevó a Sony a alejarse de él para la PS4. Pero las décadas de 2000 y 2010 también fueron una época en la que los juegos japoneses, en particular Fantasía Finalhizo el cambio a lanzamientos multiplataforma. Los demonios podrían llorar 4 fue otra serie notable que dio el salto a otras plataformas. Esto hizo añicos la tendencia de centrarse en un conjunto específico de restricciones de hardware. Y en ese momento realmente no fue muy bien. Ahora parece natural esperar una Fantasía Final aparecer en varias consolas, pero el anuncio de XIII Llegando a Xbox 360 fue toda una sorpresa en la década de 2000.

Sakaguchi cree que el lugar donde jugamos también marca la diferencia

Sakaguchi también dijo que las «diferencias culturales» entre Japón y Occidente marcan diferencias significativas en el tipo de juegos que se hacen. “En Occidente”, dijo Sakaguchi, “los niños suelen tener su propia habitación desde muy pequeños, mientras que en Japón toda la familia duerme junta en la misma habitación”. Continuó, “diferencias culturales tan pequeñas se pueden sentir a través de los juegos que hacemos hoy. […] Creo que apreciar mi trasfondo cultural japonés es lo que atrae a la gente hacia mis juegos en primer lugar”.

Si bien puedo decir que mi dormitorio privado probablemente mejoró mi experiencia de Fantasía final VII, los comentarios de Sakaguchi sobre el dominio enfocado de hardware específico probablemente explicaron por qué tales experiencias épicas a menudo se sentían tan únicas en las plataformas en las que las estaba jugando. O tal vez eso es solo la nostalgia hablando.



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