Cuando las artes marciales encontraron a Bond: La historia de Saboteur


Estoy sentado frente al codificador de Saboteur, Clive Townsend, en una feria de juegos retro en Midlands. Nos separan dos pintas: cerveza para mí, sidra para él (el siempre chico de West Country) y Townsend es afable, sonriente y jovial. «Hace 20 años, podría haber cruzado esta mesa y dejarte inconsciente en dos segundos», sonríe. Me río nerviosamente mientras tomo un trago de cerveza española. «Pero hace mucho que no entreno. Hoy en día, después de unas copas, lo más probable es que baile un poco breakdance, pero normalmente acaba llorando».

A pesar de una carrera que abarca 40 años, Townsend es mejor conocido por crear la travesura de espía-ninja de 8 bits de la que estamos aquí para hablar hoy. «Eran los años 80, así que los ninjas estaban por todas partes», vuelve a sonreír. Ojalá dejara de hacer eso. «Un amigo y yo solíamos ver muchos de ellos, Jackie Chan y demás. Pensé que sería genial tener un ninja corriendo haciendo una misión en un juego. Una especie de combinación de James Bond, Batman y artes marciales. «

Townsend creció en el Somerset de los años 70, el hogar de Ian Botham, la sidra y Cheddar Gorge, aunque quizás sea apropiado para este tranquilo condado que recuerde poco de esa época, aparte de «trepar a los árboles con mis amigos». Luego, cuando amanecieron los años 80, no pasó mucho tiempo antes de que Townsend se encontrara con las computadoras domésticas. «Mi introducción a las computadoras fue cuando un amigo compró una ZX81», recuerda. «Entre nosotros, nos turnamos para leer y escribir los listados de las revistas». Cuando se tecleaban en la computadora, estas páginas de números y caracteres teóricamente daban al usuario un juego o utilidad jugable. Desafortunadamente, sólo un carácter perdido o, peor aún, un error tipográfico, generalmente resultaba en un programa que no funcionaba. «A menudo nos vimos obligados a examinar el código y depurarlo; tal vez sin eso, nunca me habría intrigado el detrás de escena de cómo funcionaban los juegos».

Un ninja avanza a través de un nivel en esta pantalla de Saboteur.

¡Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software/Clive Townsend

Después de haber desviado el ZX81 por su sucesor, el ZX82 o, como más tarde se conocería, el ZX Spectrum, el primer juego de Townsend fue una simple simulación de cartas del Tarot. «Me enseñó bucles y cómo dibujar gráficos, y sus gráficos eran en su mayoría monocromáticos, lo que resultó ser útil para los juegos de ninjas». Después de codificar un puñado de juegos menores, Townsend los llevó a una tienda local. «Se llamaba Spectrum, así que pensé que podrían estar interesados ​​en juegos de computadora…» Sin embargo, curiosa y abierta a vender software, la tienda de cámaras señaló a Townsend hacia una empresa de juegos local real: Durell Software.

Durell fue fundada en 1983 por Robert White, aparentemente para producir y vender software de seguros. El propio White tenía ambiciones como programador de computadoras, pero pronto cedió al talento de los programadores locales Ron Jeffs y Mike Richardson, al tiempo que destacó el éxito de los juegos de computadora. Sus primeros juegos, Harrier Attack y Jungle Trouble, fueron un éxito, y cuando Townsend entró, Durell ya estaba funcionando como una casa de software de juegos. Después de que le prometieron un trabajo al salir de la escuela, Townsend regresó unos meses después. Su primera tarea: escribir una versión Spectrum de un diseño de juego interno. «Algunas revistas de la época decían que mi código para Saboteur estaba hecho a partir de Death Pit», señala Townsend. «Pero no lo fue, aunque los conceptos involucrados en la creación del juego sí lo fueron». Desafortunadamente para el programador adolescente, Durell consideró que Death Pit no era adecuado y canceló el proyecto, desperdiciando su trabajo. Bueno, no del todo.

Un ninja sube una escalera en esta pantalla de Saboteur.

Un helicóptero llena la pantalla en esta pantalla de Saboteur.

¡Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software/Clive Townsend

Mientras trabajaba en el condenado Spectrum Death Pit, Townsend se dedicó a otro proyecto en su tiempo libre. «Cuando era niño practicaba judo y karate, pero cada uno era un poco limitado», dice. «Luego descubrí el Ninjutsu, que parecía combinar otras artes marciales y también entrenamiento con armas». La idea central de Townsend era enviar a su héroe ninja a un entorno al estilo de James Bond; Antes de terminar Death Pit, le mostró su juego, sombríamente titulado Ninja Darkness, a Robert White. «Dijo que era bueno, pero que el desplazamiento era demasiado lento». Todavía un recién llegado a la codificación en el ZX Spectrum, esta fue una epifanía pixelada para Townsend. «Me dijo que en su lugar hiciera un movimiento de pantalla. De repente me di cuenta de que era una forma conveniente de resolver el problema de velocidad, ya que solo actualizaba los bits que necesitaba». Ahora, Townsend podía organizar de manera más eficiente datos como sus duendes de guardia, enormes para el estándar Spectrum de la época. «¡Pero en realidad no son duendes!» me dice: «Es una capa de personajes de fondo, luego una capa de personajes ninja, seguida de una capa de guardias y perros».

Grandes e imponentes, los guardias no sprites de Saboteur hicieron que el juego pareciera impresionante. Pero no fueron sólo los gráficos de Townsend los que diferenciaron su juego, especialmente en el 48K ZX Spectrum. «¡Tenía esos planes!» declara. «Pero todo cuesta memoria y el presupuesto es limitado. Sabía más o menos lo que quería [to put in the game]pero realmente no podía juzgar cuánto espacio ocuparían los gráficos, mapas y música.» Sin embargo, en un mercado dominado por simples clones de arcade y juegos de plataformas, Townsend produjo algo bastante notable para la época: un vasto mundo abierto, con el jugador libres para vagar como quieran, con un contador de energía regenerador, famoso por la serie Halo de Bungie casi 20 años después. «Parecía realista recuperar el aliento si te detenías por un momento», señala Townsend. «Y mientras jugabas , descubrí que creaba un buen equilibrio entre energía y tiempo: ¿pierdes el tiempo recuperando tu salud o sigues corriendo para ahorrar tiempo, sabiendo que una caída corta podría matarte?» Un simple fragmento de código también le permitió al jugador Utilice tácticas de sigilo rudimentarias, otro concepto novedoso para la época.

Después de casi 12 meses de desarrollo a veces insoportable («tenía el código fuente en la memoria, ensamblaba un fragmento de código, lo guardaba en una cinta y luego cargaba mis gráficos, datos y el fragmento de código que acababa de crear, pruébelo, luego cargue mi código fuente y mi ensamblador desde la cinta, ¡y procese todo de nuevo!»), Saboteur estaba listo y rápidamente se convirtió en un éxito entre los propietarios de ZX Spectrum en particular. La idea de un programador adolescente del West Country trabajando en una empresa de software local y desafiando a los grandes de Londres, Manchester y Liverpool también atrajo a la prensa y la televisión regionales. «Cuando Saboteur salió por primera vez, un equipo de televisión apareció en las oficinas de Durell mientras yo dormía en casa», sonríe Townsend. «Me hicieron un montón de preguntas sobre mí y el juego, y la última fue: ‘¿Qué sigue?'». Rebosante de entusiasmo juvenil y estrellato recién descubierto, la respuesta de Townsend fue inevitable: «Dije que creo que enviaré al mismo ninja». en una misión diferente.»

Una dama parada frente a una ciudad en esta pantalla de carga de Saboteur 2

¡Un ninja salta entre plataformas en esta pantalla de Saboteur!

¡Saboteador! | Credito de imagen: Durell Software/Clive Townsend

El tímido jefe de Durell estaba perplejo, pero Robert White dio su bendición de todos modos. Habiendo eliminado varios elementos de Saboteur debido a restricciones de memoria, Townsend comenzó a trabajar en Saboteur 2, solo para que la esposa de White, Veronica, lanzara un shuriken en proceso. «[Veronica] Había preguntado por qué no había más personajes femeninos en los juegos de ordenador», explica Townsend. «No veía por qué una mujer ninja sería menos eficiente que un hombre, así que nos arriesgamos y esperábamos que funcionara. Era arriesgado; esto fue mucho antes de Tomb Raider, cuando de repente todo el mundo quería personajes femeninos».

Con su motor y experiencia en su lugar, Saboteur 2: Avenging Angel esencialmente presentó más de lo mismo, aunque su pantalla de carga le causó algunos dolores de cabeza a Townsend. «Copié mis pantallas de carga y de título de las imágenes», dice. «Y necesitaba una foto de una mujer vestida de cuero para Saboteur 2». En estos días previos a Internet, una imagen así era difícil de encontrar. Después de haber utilizado una imagen de un cartel de película ninja para Saboteur, Townsend finalmente encontró un equivalente para su secuela en una revista para adultos, y la imagen se convirtió en la impresionante pantalla de carga de Saboteur 2.

Lamentablemente, a pesar del éxito de la serie Saboteur de Townsend y de juegos como Turbo Esprit y Critical Mass, Durell razonó que el mercado de los juegos se estaba volviendo demasiado riesgoso en 1987. La decisión echó por tierra los grandiosos planes de Townsend para un Saboteur 3 de 16 bits y futuras secuelas para PC. y consolas. Sin embargo, hoy está ocupado actualizando sus legendarios juegos de 8 bits para plataformas modernas (incluidos Nintendo Switch, PlayStation 5 y Spectrum Next) mientras trabaja en seguimientos oficiales. Está claro que la popularidad de Saboteur no ha disminuido en los últimos (casi) 40 años. ¿Cuál cree su autor que es el secreto de esta perdurable leyenda de los 8 bits? «Creo que fue porque trataba a sus jugadores como si fueran un poco mayores», reflexiona. «La fase ninja de los años 80 también fue útil, y creo que la gente era similar a mí en el sentido de que habían crecido con James Bond, espías y artes marciales».

He estado charlando con Townsend durante casi dos horas y hemos bebido tres pintas, cada uno. Afortunadamente, no hay señales de ningún bugalú inminente, pero no estoy tentando a la suerte y haciéndole una última pregunta. Desde los años 80, Townsend ha trabajado en docenas de juegos en una variedad de plataformas, pero fue este período, trabajando en Saboteur y su secuela, el que inevitablemente recuerda con más cariño. «No creo que me diera cuenta de lo divertido que era en aquel entonces, y ¡De hecho tenía dinero! No tenía ninguna experiencia laboral aparte de trabajar para un electricista durante unos meses durante las vacaciones de verano, ¡a los 12 años! – Entonces nunca he tenido un trabajo real. Ha sido una vida extraña».

Para obtener actualizaciones sobre la serie Saboteur, visite el sitio web de Clive Townsend. Mi agradecimiento a Townsend por su tiempo.





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