Deathbound convierte el combate de almas en un intercambio rítmico de grupos, y estoy enganchado [Preview]


Imagen vía Trialforge Studio

Atado a la muerte Es un Soulslike que me tomó por sorpresa. Después de jugar tantas imitaciones de los juegos de FromSoftware, el concepto de cambiar de protagonista en mitad de la pelea y moldear un equipo como si construyera un solo personaje me puso al borde de mi asiento. Es duro, pero hay mucho promesa.

Jugué una demostración pre-alfa de Atado a la muerte y dejó la experiencia asombrado por su mecánica de intercambio de grupos. Los personajes del juego se conocían como Esencias, y podías saltar entre cuatro compañeros de equipo a la vez para construir combinaciones y habilidades únicas de esos luchadores.

En un segundo, disparo relámpagos como lanzador de hechizos y luego presiono un botón para lanzarme a la batalla como un guerrero con un martillo. Después, soy un pícaro con una ballesta, tratando de crear cierta distancia antes de saltar hacia adelante como una ágil lancera.

Un personaje que sostiene un hacha en Deathbound.

Si bien no es un requisito, es beneficioso especializarse en una o dos cosas en Soulslikes, ya sean hechizos o grandes espadas, pero Atado a la muerte en cambio, promueve la variedad con un chasquido de dedos.

Atado a la muerte también tiene esta rotación rítmica y divertida que complica y hace que el combate sea lo suficientemente fascinante como para traer a casa su aspecto más singular. A medida que atacas a los enemigos y esquivas perfectamente, construyes un medidor de sincronización para intercambiar combos por otra Esencia.

Se necesita un poco de habilidad para cronometrar estas entradas porque los ataques de sincronización están bloqueados por animación, pero es la única forma de cambiar de personaje rápidamente y mantener el impulso. De lo contrario, te quedarás atrapado cambiando Esencias de manera incómoda a través de una animación lenta y te volverás vulnerable a los ataques enemigos. Esto se vuelve aún más crucial ya que cada Esencia tiene sus propios grupos de salud, resistencia y conjuntos de movimientos para diferentes escenarios de encuentro, pero solo hace falta una muerte para terminar un juego.

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Todo parecía un acto de equilibrio entre saber con quién liderar y cuándo cambiar las cosas mientras te enfrentas a múltiples enemigos. Atado a la muerte Alimenta la fantasía de sumergirte en varios estilos de juego cuando quieras, pero en última instancia, la forma en que me exigía ser táctico y comprender los matices de cada personaje me convenció de que esta configuración es muy prometedora.

Dos personajes corriendo en Deathbound.

La idea encaja con el árbol de nivelación del juego y la característica de creencia compartida entre las Esencias. En cada sistema, los personajes están unidos para bien o para mal, y esto influye en que las Esencias funcionen bien juntas e incluso en los beneficios/negativos de todo el equipo. Por ejemplo, un personaje podría creer en algo totalmente diferente de otro (o probablemente simplemente no se gustan entre sí), y esto influye en las estadísticas positivas o negativas que recibe el equipo.

Aquellos con antecedentes conflictivos obtuvieron las mayores ventajas, como un mayor daño crítico, pero la compensación es que todo el equipo sufre más daño. Las relaciones sanas entre el grupo no tienen estos efectos nocivos. Sin embargo, ser un temerario y tener un equipo de personas que absolutamente Odiarse unos a otros podría valer la pena dependiendo de cómo construyan las Esencias.

El árbol de nivelación está repleto de mejoras, pero solo se puede acceder a algunas de las mejores invirtiendo en un personaje sobre otro. Desafortunadamente, la versión pre-alfa de Atado a la muerte no ofrece nada más que aumentos de estadísticas. Aún así, entendí la esencia de que el proceso de nivelación afectará sutilmente la decisión del jugador sobre a quién traerá a las batallas, lo que tiene sinergia con el tema del juego de gestión y elección de grupos.

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Todo esto es fantástico, pero en ejecución, Atado a la muerte todavía tiene mucho camino por recorrer. Después de la demostración, lo que más me preocupa son los entornos y los enemigos. En varios puntos del deteriorado entorno de la demostración, el combate se sentía terrible debido a las pequeñas habitaciones y los caminos sinuosos por los que luchabas.

Algunos enemigos prácticamente caminaban a través del daño que yo estaba causando y no se tambaleaban, por lo que a veces quedaba atrapado contra una pared. Los enemigos inestables están totalmente bien, y los daría la bienvenida en cualquier juego de Soulslike, pero se vuelven molestos cuando el campo de batalla no es ideal para luchar.

La demostración tenía todos los problemas típicos que cabría esperar: enemigos asomándose en las paredes, animaciones de personajes rígidas y equilibrio de combate difícil, pero en general, su idea central brilló.

El desarrollador Trialforge Studio ya ha implementado con éxito lo que hace Atado a la muerte único y si el estudio puede optimizar aún más el sentir de la experiencia y solucionar sus problemas técnicos, esto puede ser simplemente un problema durmiente.

Deathbound estará disponible en Steam.



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