Deja de fingir que los juegos de elige tu propia aventura son innovadores: puntuación adicional


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee se sumerge en el género de videojuegos de elige tu propia aventura y por qué juegos como La cantera no son tan innovadores como los desarrolladores creen que son.

Durante los meses de lanzamiento lento, suelo ir a Nick, el editor, al comienzo de la semana y preguntarle «¿Qué tienes?» y desechará todos los códigos de revisión que crea que yo podría buscar. No hace mucho lanzó As Dusk Falls, un nuevo juego narrativo de caminos ramificados de Xbox Game Studios. Y después de una mirada, sentí una profunda tristeza. No, no quiero jugar más jodidamente glorificado Elige tu propia aventura Libros. Ya hice The Quarry este año y solo lo hice para poder molestarme con la horrible animación facial de David Arquette.

¿Ha notado cómo cada vez que sale uno de estos juegos de libros de Elige tu propia aventura, ya sea As Dusk Falls o un juego Supermasivo o algo de la obra de David Cage, el marketing siempre intenta impulsar la narrativa ramificada como un nuevo y audaz método revolucionario? de la narración? Presumiblemente con la esperanza de que nos hayamos olvidado de los últimos veinte años de historia de los juegos. Y supongo que me canso de ellos ahora porque estoy harto de repetir que este no es un nuevo tipo de narración. Es tan antiguo como… bueno, tan antiguo como elegir tus propios libros de aventuras. Pero al menos elegir tus libros de aventuras podría tomar caminos muy diferentes. En un videojuego, la mayoría de las veces, los caminos no pueden alejarse demasiado entre sí porque todos usarán las mismas ubicaciones y personajes. Pasar todo ese tiempo desarrollando activos que un porcentaje significativo de juegos ni siquiera verá no es un uso eficiente del tiempo de desarrollo.

¿Y cuál es el punto? ¿Para crear “narraciones interactivas” como lo que debería corresponder lógicamente a los medios interactivos? ¿Permitir que el jugador sienta que es él quien dirige el curso de la narrativa? Nunca nadie pidió eso. Nadie vio Taxi Driver y pensó: «Bueno, fue una gran película, pero me hubiera gustado aún más si me hubiera preguntado justo antes del final si quería que Travis fuera a disparar a la casa del proxeneta o si más bien se fue a casa y se masturbó en carne viva”. Habría matado todo el impacto, ¿no? Los juegos de rutas ramificadas tienen un problema similar a los juegos de Endingtron 3000. Ya conoces Endingtron 3000, es cuando un juego tiene múltiples finales pero solo se decide por lo último que haces. Y el resultado final es un juego que parece que realmente no tiene un final porque ninguno de ellos tiene ningún impacto cuando puedes regresar y elegir otro. La narrativa del camino de ramificación es la que se escribe en grande, una historia completa sin impacto.

Y no se siente como si el jugador estuviera conduciendo el curso de la narrativa porque el jugador usualmente no puede predecir los resultados de sus decisiones. Se siente más como si el juego estuviera reteniendo contenido y tendremos que volver a jugarlo varias veces para obtener el valor de nuestro dinero. Estoy de acuerdo con las opciones de la trama si es parte de un simulador inmersivo o un juego de rol porque eso es parte del juego de roles y con frecuencia se relaciona con el elemento del juego, es posible que decidas si obtener la actualización X o la actualización Y, así como un punto de la historia, pero cuando se trata de una situación de As Dusk Falls y no hay jugabilidad excepto la historia, no hay una base en la que basarme y es solo un libro de aventuras de elige tu propia aventura.

Ha habido muchas grandes historias de juegos que me han dado las fuertes reacciones emocionales que ansío, pero estoy preparado para decir que no puedo pensar en un solo caso de una narrativa ramificada que lo haya logrado. ¿Debajo del cuento? La ejecución del final bueno es básicamente una trama completamente separada de la ejecución del final malo, eso no cuenta. Silent Hill 2 y Spec Ops The Line tienen múltiples finales, pero todas las cosas emocionales suceden antes de la rama, los finales simplemente cambian la forma en que avanza el protagonista. Entonces, en conclusión, ¿podemos incluirlo con los malditos libros de aventuras de elige tus propios libros? Son demasiado esfuerzo para hacer y nunca vale la pena. Y el gran chiste es que hay juegos que han logrado lo que estos juegos intentan lograr, es decir, una narrativa interactiva en la que cada jugador obtiene una experiencia única, con una cantidad de esfuerzo comparativamente pequeña.

Primer caso en cuestión: XCOM. Ha habido soldados individuales en mis juegos de XCOM a los que me he apegado más que a todos los personajes de todos los juegos de Supermassive combinados. Y el juego está haciendo relativamente poco en su extremo. Selecciona aleatoriamente el nombre, la nacionalidad y la apariencia de cada soldado de un pequeño grupo de opciones, y eso es todo. ¿Pero sabes que? Eso fue suficiente para que mi cerebro llenara el resto. Entonces, después de sobrevivir a algunas misiones, Mad Jock McTrousers, el experto en demoliciones escocés, se convierte en la niña de mis ojos, y todo lo que hace adquiere una nueva profundidad de significado. Falla un tiro, es porque se excedió con el whisky en el vuelo. Trae con éxito un cadáver extraterrestre, está poniendo los primeros dibs para hacer haggis con los restos de la autopsia. Erm. Está bien, mi abuelo era escocés, así que puedo decir todo esto.

Es como si todo lo que el juego tuviera que hacer fuera hacer clic en la luz piloto con los elementos aleatorios que proporcionó y eso encendió el quemador de gas de mis emociones. Y cuanto más esfuerzo pone un juego en el sistema de creación de personajes de procedimiento, más variedad de cualidades y tipos de comportamiento pone, mejor es la recompensa. Una historia es básicamente solo las acciones de algunos personajes. Entonces, un creador de personajes procedimentales ES un creador de historias procedimentales.

Mira el Sistema Némesis de los juegos de Sombras de Mordor. Ese es probablemente el mejor ejemplo de lo que estoy hablando en el espacio triple-A. Las historias reales con guión de esos juegos que puedo tomar o dejar. Eres un tipo de héroe canoso que arde genéricamente con rabia reprimida, tienes un fantasma en el trasero y odias las cosas malas. Y no puede pasar nada significativo porque podría alterar la trama de las películas de El señor de los anillos. Pero todas las personas con las que hablé que jugaron esos juegos salieron con una historia diferente que contar sobre lo que hicieron con los orcos generados aleatoriamente. Todo lo que tenían que hacer era llenar el sistema de procedimientos con tantas personalidades y comportamientos diferentes como pudieran pensar, darle cuerda y ponerlo en marcha y la gente se involucraba emocionalmente con él diez veces más que con el tipo con un fantasma. su trasero

Mira, esto es lo que quiero decir con «narrativa interactiva». Una trama ramificada no es una narrativa interactiva. Son solo dos narraciones estándar no interactivas que se encuentran una al lado de la otra. Lo único que debes entender acerca de los videojuegos es que, en última instancia, son una experiencia creada a través de un esfuerzo combinado entre el jugador y el autor, y eso también se aplica a la historia. Toda la energía que se dedica a crear las diferentes ramas de un juego de aventuras de elige tu propia se siente tan fuera de lugar cuando veo lo que juegos como Shadow of Mordor han logrado al poner menos trabajo en la historia. Soltando un poco las riendas, y dejando que la propia imaginación del jugador venga a su encuentro a mitad de camino.

Ah, y como sé con 100% de certeza que aparecerá en los comentarios, será mejor que reconozca el siguiente juego para que no me acusen de olvidarlo: Dwarf Fortress. Eso fue todo.



Source link-28