Deja de hacer tiradores de botín – The Escapist


En 2012, territorios fronterizos 2 solidificó el tirador de saqueadores como un subgénero, superando ampliamente al original. En entrevistas, los desarrolladores del juego describieron su visión del juego como un pasatiempo, algo que esencialmente podrías jugar para siempre.

Dos años después, Destino fue lanzado, y de repente todos pensaron que podían hacer su propio Destino y recaudar millones de dólares.

BioWare, un estudio conocido por hacer juegos de rol centrados en la historia para un solo jugador, de alguna manera terminó creando un juego de disparos cooperativo inspirado en gran medida por Destinoy fue un fracaso notorio. Himno tenía graves problemas de desarrollo, pero tampoco era la especialidad del desarrollador. BioWare nunca debería haber estado persiguiendo el mercado de los saqueadores porque no es ese tipo de estudio.

Es difícil saber si BioWare decidió orgánicamente hacer un juego casi sin historia y una jugabilidad que no era su fuerte, o si hubo presión de EA para hacer algo rentable a largo plazo, un juego que se pudiera jugar y monetizar para siempre. .

Es difícil no establecer paralelismos entre Himno y Caída rojadado que puede intercambiar los sustantivos en mis párrafos anteriores y todo seguiría siendo exacto.

Arkane Studios, como BioWare, es conocido por crear juegos para un solo jugador que la mayoría de los jugadores no reproducirán ni completarán. No hay forma de monetizar mucho eso. Por otro lado, si fuera a hacer un tirador de botín, su potencial de ganancias podría ser mayor, lo que Bethesda y Microsoft podrían querer.

En la superficie, Arkane Studios parece encajar mejor para un tirador de saqueadores que BioWare. Hace juegos en primera persona con armas, y eso está más cerca que hacer juegos de rol. Pero los juegos infinitamente rejugables son diferentes de las experiencias cuidadosamente diseñadas para un solo jugador por las que Arkane es conocido. Desde deshonrado comenzó a desarrollarse alrededor de 2009, Arkane ha creado simuladores inmersivos, juegos en los que cada sistema está cuidadosamente diseñado para interactuar con los demás. Es posible que cada sistema por sí solo no sea el mejor, pero combinados, son una combinación que no puede encontrar en ningún otro lugar.

Los juegos de disparos de botín se centran en hacer que un conjunto limitado de mecánicas sea muy satisfactorio y establecer bucles que mantengan a los jugadores interesados. Tiene que ser divertido disparar, ser divertido recoger armas nuevas, proporcionar razones para querer siempre armas nuevas y ofrecer misiones en las que quieras usar esas armas. Esto simplemente no es tan similar a un simulador inmersivo, y las reseñas del juego parecen indicar que el resultado final no es lo que esperarías.

deja de hacer que los estudios para un solo jugador hagan looter shooters, Destiny 2 y Borderlands ya son mejores, los errores incluyen BioWare y Anthem y Arkane Studios y Redfall

Cuando estás diseñando un juego para una experiencia agradable y ajustada, puedes simplemente intentar que sea divertido. Pero cuando estás diseñando un juego para jugar para siempre, no puedes mantener el mismo nivel de pulido y calidad. Esto es parte de por qué los juegos como Himno sentirme tan delgado. No podían darte todas las cosas divertidas a la vez, porque entonces no habría nada que gotear para que siguieras jugando. Juegos como Efecto masivo y deshonrado no tengas este problema porque solo están tratando de darte una buena sensación de progresión, en lugar de alargar la cantidad de tiempo que pasas jugando.

Incluso dejando de lado esta diferencia, hay una pregunta más grande aquí: ¿Por qué hacer este tipo de juego?

Si los jugadores quieren jugar juegos de disparos en primera persona, hay docenas de opciones, y si quieren jugar juegos de disparos de botín en particular, probablemente ya estén jugando. Destino 2. Este es un subgénero lleno de gente ahora. Ahora tienes que competir por el tiempo de la gente con Destino y Tierras fronterizaslo que significa hacer un juego al menos así de bueno y ofrecer algo único que los jugadores del género realmente quieren.

Después Mundo de Warcraft se hizo popular, decenas de MMO querían su éxito e intentaron recrear su fórmula. Casi todos fueron fracasos masivos porque la gente ya tenía Guau. nadie necesita otro Destino; Destino ya existe.

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Se dedicó mucho amor y cuidado a ambos. Himno y Caída roja. Todos los diseñadores, artistas y programadores intentaron hacer buenos juegos. Pero sus esfuerzos apuntaban fundamentalmente en la dirección equivocada.

Los estudios que son buenos para hacer juegos para un solo jugador deberían poder hacerlos. Es una gran lástima ver que estudios como BioWare y Arkane no crean su estilo único de juegos, porque no hay muchos otros estudios como ellos. Si quieres tiradores de saqueadores, puedes jugar cualquier número de juegos, pero si quieres un simulador inmersivo AAA, Arkane es tu mejor opción.

Los editores deben aprender que perseguir el mercado de los tiradores de saqueadores es un juego perdido. Se debe permitir que los estudios hagan cosas raras y diferentes, porque esas cosas aún no existen y no compiten por jugadores que están ocupados jugando algo muy similar.

Si alguien va a hacer un tirador de botín, tiene que probar una versión fundamentalmente diferente del género, pero incluso así, soy escéptico de que un contendiente AAA de gran presupuesto pueda tener éxito. Tenemos suficientes tiradores de saqueadores y tenemos que dejar de fabricarlos.



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