Demostración práctica de la décima edición de Warhammer 40K: más simple, pero mejor


El próxima edición de martillo de guerra 40,000—el 10 en Games Workshop venerable juego de miniaturas de mesa—está listo para llegar a los estantes este sverano, trayendo consigo un mar de cambios de reglas que harán que el juego intimidantemente denso se sienta más rápido y limpio para jugar. Por lo poco que pudimos deducir desafiando las mesas de martillo de guerra Festival 2023 para probarlo por primera vez, parece que la empresa podría estar en algo.

Tras la revelación de la caja de lanzamiento masiva Leviatán el fin de semana pasado, Games Workshop abrió las mesas dentro del complejo central de convenciones de Manchester a cientos y cientos (y cientos(los tiempos de espera para jugar la nueva edición superaron regularmente la marca de las tres horas) de los jugadores de juegos de guerra para obtener una breve muestra de cómo funcionarán los nuevos sistemas de reglas para 40K en libertad a partir de junio de 2023.

Foto: James Whitbrook/Gizmodo

La demostración práctica fue una porción limitada de lo que ya se perfila como una versión menos inflada del juego actual, abrumadoramente agobiado por capas de reglas auxiliares repartidas en múltiples libros de consulta y otras complejidades. Los jugadores estaban limitados a una sola ronda de batalla, con solo una fracción de las nuevas fuerzas de Marines Espaciales y Tiránidos que estarán disponibles en Leviatán—dos nuevos Screamer-Killers y dos escuadrones de 12 unidades de infantería Termagant para los alienígenas Tyranids, y dos Ballistus Dreadnoughts junto con cuatro escuadrones de cinco hombres de marines Infernus armados con lanzallamas. La capacidad de emitir estratagemas a través de los puntos de comando, una capa densa que se simplifica en la nueva edición, se restringió para permitir que solo se gastaran en la repetición de salvaciones. Y con un solo objetivo en el centro de la mesa para luchar por el control, todo lo que realmente podías hacer era ser menos un maestro táctico y más simplemente… un niño alegre disparando sus armas y luego chocando rápidamente entre sí. todos a la vez, básicamente.

Pero adivinen qué: ser un niño alegre disparando sus armas y luego aplastando rápidamente a sus enemigos. líneas de batalla todas a la vez es muy divertido, y el La décima edición parece enfocada en tratar de hacer que la diversión sea lo más fluida y rápida posible. La ronda de batalla en la que jugué, que terminó en un empate reñido gracias a que un lote de infantes de marina de Infernus retuvo una carga de Termagant después de reducirlos con los cohetes del acorazado y una andanada de fuego de piroblaster, mientras que el otro valientemente se encogió de hombros ante una carga horrible por un Screamer-Killer el tiempo suficiente para mantenerlo y sus estadísticas de control de objetivos ampliadas lejos del centro del tablero, terminó en poco menos de 30 minutos. Tel sombrero estaba parcialmente debido a que nuestro miembro del personal supervisor de Games Workshop nos animó a atascarnos y rodar dados con prisa, pero también fue porque hasta ahora 40KLa décima edición realmente se compromete a hacer que el juego aún se sienta profundo, pero sin muchas de las capas adicionales de frustración que impiden que pueden hacer martillo de guerra Siéntete menos como si se tratara de tirar dados y hacer jugadas, y más sobre hojear libros de reglas para ver si puedes meter otra llave en el trabajo del combate.

Imagen para el artículo titulado La décima edición de Warhammer 40K es más difícil, mejor, más rápida y más fuerte

Foto: James Whitbrook/Gizmodo

Como alguien que no ha jugado regularmente el lado de la ciencia ficción de martillo de guerra durante la mayor parte de un par de décadas (yo era un bebé de tercera edición, y mi reciente regreso a la afición se ha centrado en gran medida en el juego de fantasía de Games Workshop, Era de Sigmar), viendo los cambios para incorporarme en 40K en la mano lo hizo sentir mucho menos intimidante de lo que había hecho anteriormente me sentí tratando de entrar en la iteración actual del juego. La mayor barrera superada por la nueva edición es la introducción de tarjetas de hojas de datos, que ya existen en una capacidad similar en Era de Sigmar— que tiene como objetivo poner todas las reglas necesarias para una unidad a la mano para que un jugador las vea, en lugar de tener que recurrir a los libros de reglas. Aunque la experiencia con un ejército finalmente supera este obstáculo, es un activo vital para atraer a los recién llegados o a los jugadores que regresan y que no han visto martillo de guerra en su forma más compleja, y dejar que se pongan en marcha sin problemas y rápidamente.

También son bienvenidos las modificaciones que Games Workshop ha realizado en las fases de un turno, condensando y ajustando la estructura anterior para ordenar de manera más sensata el flujo del juego. Los poderes psíquicos, que anteriormente tenían un dedicado fase de juego antes de que comenzaran otros combates, ahora se usan en combate cuerpo a cuerpo y a distancia estándar, mientras que muchas estratagemas (mejoras otorgadas a las unidades al gastar puntos de mando acumulados al controlar objetivos a medida que avanza el juego) que se emitieron anteriormente al comienzo de las rondas ahora se integran en unidades individuales como habilidades para desplegar en otros lugares. Aunque las pruebas están restringidas aquí (ninguna unidad en el tablero tenía poderes psíquicos para utilizar y, como se mencionó anteriormente, las estratagemas más allá de las tiradas estaban fuera de la mesa), todo se sintió más rápido y fluido para jugar sin sentir que te robarían. de decisión-haciendo o cosas que hacer con su tiempo en un turno.

La tarjeta de ficha técnica de nuevo diseño para una escuadra Infernus de Marines Espaciales.  El otro lado de la tarjeta incluirá más reglas, como opciones de equipo y otra información, lo que brindará más reglas a la mano de los jugadores.

Lo nuevo ficha técnica diseñada para una escuadra Infernus de Marines Espaciales. El otro lado de la tarjeta incluirá más reglas, como opciones de equipo y otra información, lo que brindará más reglas a la mano de los jugadores.
Imagen: Taller de juegos

Esto también se refleja en parte en los cambios en las unidades en general en la décima edición: todo se siente más duro, y no en el mal sentido. En general, la mayoría de las unidades en 40K ahora se siente más fuerte, y con menos habilidades de penetración de armadura en juego (bonificaciones a los ataques que hacen que sea más difícil para un oponente obtener una salvación exitosa contra su ataque), significa que es más probable que las cosas se mantengan un poco más. Esto se amplifica con la parte final modificada de una ronda de batalla, la fase de acobardamiento. Anteriormente, las unidades que se habían reducido a menos de la mitad de su fuerza en ese turno tenían que hacer una prueba de moral y, si la fallaban, podían verse reducidas aún más, ya que las miniaturas de la unidad se eliminaban para tener en cuenta a los soldados derrotados. . Ahora, las pruebas de acobardamiento fallidas no dan como resultado que tu unidad debilitada pierda aún más miniaturas, sino que pierda su capacidad para disputar territorio objetivo en el próximo turno, o que se vea influenciada por las órdenes de mando.

En la superficie esto puede sonar mal, como si tus unidades que entraran en la nueva edición se sintieran débiles. Pero en la práctica, ellos no While con unos cuantos dados de tu lado, una buena carga o ronda de disparos aún puede resultar devastadora, incluso la unidad de infantería más humilde es menos probable que sea eliminada por completo del tablero en un solo ataque. esto atrae el combate se trata menos de recuentos de muertes y más de la estrategia de mantener y disputar el campo de batalla de manera efectiva. Todavía se convierte en grandes historias que encantan a los recién llegados, en En un lado de nuestro tablero, un Screamer-Killer enemigo mató a un escuadrón completo de Marines Inferus en un solo ataque, poniendo a los Marines Espaciales en la retaguardia, mientras que en el otro lado, una situación similar resultó en un abajo pero no fuera. escuadrón de soldados que mantienen a raya al segundo Screamer-Killer en combate cuerpo a cuerpo, incluso cortando algunas heridas con sus pistolas por si acaso. Pero en última instancia, da como resultado un juego que es menos probable que te ignore cuando un giro desafortunado podría dejar completamente fuera de juego a una unidad antes de que pudieran hacer algo.

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Foto: James Whitbrook/Gizmodo

Aunque mi tiempo con la nueva edición de 40K fue breve, y lo suficientemente restringido como para no sentir que tengo una comprensión completa de todas sus complejidades y cambios todavía, me dejó más optimista que nunca acerca de quedar atrapado nuevamente en la sombría oscuridad del futuro lejano. mientrada más fácil puntos, no solo en la nueva regla cambios, pero en nuevos formatos para jugar martillo de guerra (Estoy muy entusiasmado con Combat Patrol, un tipo de partido de menor escala construido alrededor de las cajas del ejército de la Patrulla de Combate de GW), efectivamente borrar algunos de mis propios problemas personalesups acerca de acercarme al juego que adoraba cuando era niño. Con un campo de juego más nivelado para acceder a las nuevas reglas, las reglas básicas serán gratuitas cuando se lance la décima edición, y cada facción en el juego tendrá nuevas reglas y hojas de datos desde el primer día sin necesidad de esperar meses o años por nuevos libros de reglas. en el ciclo de vida de la edición: la capacidad de elegir un viejo favorito como mi amado Eldaro probar una nueva facción como los Tyranids o Tau, se siente mucho menos intimidante o una gran inversión.

En su nueva era, martillo de guerra 40k todavía en general se siente como en sí mismo, estratégico y convincentemente mecánico, sin sentirse abrumador de una manera que me hace sentir esperanzado de que el juego, al borde de la más conciencia general y popularidad que nunca antes en sus 40-año de historia, está a punto de volverse más abierto para todo tipo de personas. Y en la desordenada y épica historia de guerras y conflictos perpetuos de Games Workshop, siempre es bueno tener más manos que puedan sostener una o dos espadas sierra a tu lado.


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