Dentro de la ambición de Tencent de crear un juego de consola Triple A – TechCrunch


Tencent, la compañía de videojuegos y redes sociales más grande de China, realmente no ha logrado escalar sus productos populares en la corriente principal occidental. La mayor parte de la expansión internacional del gigante se ha logrado invirtiendo en empresas fuera de China, pero ahora está aumentando su presencia en el extranjero a través de su negocio más lucrativo: los videojuegos.

En los últimos dos años, Tencent ha ampliado significativamente la presencia de dos de sus estudios de juegos más exitosos, TiMi Studios y Lightspeed Studios, en todo el mundo, contratando ejecutivos locales para administrar estos puestos de avanzada en el extranjero.

Para tener una idea de cómo Tencent está administrando sus sucursales de juegos internacionales y qué expectativas tiene para ellos, hablamos con Steve Martin, gerente general del equipo de Los Ángeles de Lightspeed. Además de su base en China, Lightspeed ahora tiene oficinas en los EE. UU., Canadá, Singapur, el Reino Unido, Francia, Japón, Corea del Sur, Nueva Zelanda y los Emiratos Árabes Unidos.

ambiciones de propiedad intelectual

A Tencent se le atribuye más su capacidad para convertir juegos de PC establecidos en juegos móviles populares que un desarrollador original. Lightspeed, por ejemplo, se hizo famoso al diseñar la versión móvil de PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Para mayo, PUBG Mobile había recaudado $ 8 mil millones en gastos globales de jugadores de por vida, lo que lo convirtió en el segundo juego móvil con mayores ganancias en el mundo detrás de Honor of Kings de TiMi, que a su vez se considera una versión de League of Legends de Riot.

Tencent ahora quiere que los jugadores lo recuerden por su propia propiedad intelectual. Bajo el mando de Martin, quien formó parte del equipo de desarrollo de Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2 en Rockstar Games, la oficina de Lightspeed LA está trabajando en un juego de consola AAA dirigido a jugadores incondicionales de todo el mundo.

Steve Martin, gerente general de Lightspeed LA

Si bien Martin se negó a compartir detalles del juego, dijo que «reflejará las culturas y sensibilidades de todo el mundo». El juego está programado para completarse en dos o tres años.

“En lo que estamos trabajando es muy ambicioso”, dijo el ejecutivo a TechCrunch.

El éxito de PUBG Mobile se debe en gran parte a la gran cantidad de jugadores chinos. Lightspeed LA claramente va tras una multitud más internacional.

El mercado de consolas de China está despegando después de una prohibición de 15 años que finalizó en 2015. Pero la industria, que generó $ 2 mil millones en ingresos en China el año pasado, sigue siendo humilde en comparación con los juegos para dispositivos móviles y PC, que generaron $ 45,5 mil millones en ingresos en 2021. , según el investigador de la industria Niko Partners.

Autonomía

Tencent es conocido por su enfoque de gestión de no intervención hacia las empresas de su cartera de juegos, lo que les permite operar de forma autónoma mientras brinda soporte cuando lo considera conveniente.

Parece estar manteniendo el libro de jugadas para sus estudios internos en el extranjero. Si bien Lightspeed LA obtiene acceso a tecnología y ayuda operativa de la sede de Tencent en Shenzhen, en términos de creatividad, todo se hace en la oficina de Los Ángeles de 83 empleados, que eventualmente se expandirá a un equipo de 200, dijo Martin.

Después de una década en Rockstar, el veterano de los juegos se unió a Tencent porque «no hay muchos grandes editores que brinden este nivel de creatividad».

Se sabe que muchos de los ejecutivos de Tencent, incluido el director ejecutivo Pony Ma y el presidente Martin Lau, son jugadores. “Cuando hablamos de juegos con la gerencia, siempre se trata de los juegos que amamos. He tenido ejecutivos que no juegan en absoluto”, dijo Martin.

En lugar de tener una sola mente maestra que dicte la mayoría de las decisiones en el estudio, Martin supervisa un colectivo de directores en todas las disciplinas, desde la creatividad y la animación hasta las funciones técnicas. Por ejemplo, cuando el estudio elige una banda sonora, los principales líderes discutirán las opciones, pero la decisión recae en el director de audio. Esta estructura también elimina el cuello de botella de tener 700 personas haciendo preguntas a un jefe, sugirió Martin.

“Queremos que la gente se sienta dueña del juego”.



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