Donde Saints Row salió mal: puntuación adicional


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee se sumerge más profundamente en el fila de santos franquicia y dónde se equivocó en el camino.

Suponiendo que no me anularon en algún momento del proceso editorial, el título idiota de este video debería ser «Dónde se equivocó Saints Row». Y siguiendo la gran tradición del imbécil clickbait, no voy a proporcionar la información provocada por ese título hasta que haya vacilado en torno a ella durante cinco minutos. Porque primero quiero establecer dónde fue bien Saints Row. Tuvieron buenas entradas. Lo estaban haciendo bien durante más tiempo que la mayoría. Es solo el nuevo y todas las malas críticas que está recibiendo lo que jode las cosas. Así que permítanme proporcionar una lista detallada de lo que la franquicia de Saints Row hizo bien.

Número 1: Hizo lo contrario de lo que hizo Grand Theft Auto

Hay mucho debate sobre quién inventó realmente el concepto de juego sandbox. Podría decirse que juegos como Elite y Ultima permitían que el jugador hiciera lo que quisiera desde los primeros días de juego. Pero creo que Grand Theft Auto fue el primer ejemplo de lo que podría llamar una caja de arena «catártica». Donde la atención se centró en establecer una ciudad agradable y funcional llena de sistemas interconectados y NPC activos y dejarte ir a la ciudad dejando un rastro de cadáveres y explosiones a tu paso, con un tono extravagante apropiado para el entorno y el tema. . Esto continuó durante la primera ola de GTA 3D, 3, Vice City, San Andreas, etc., pero la serie cambió de rumbo para Grand Theft Auto 4.

Las señales de que GTA quería volverse más serio estaban en San Andreas y su trama se entretenía con temas como la juventud urbana descontenta de Estados Unidos, pero GTA4 fue totalmente un producto de la ola de realismo descarnado y floreciente de su época. Hubo algo de locura principalmente por la forma en que todas las tiendas y negocios tenían nombres tontos haciendo juegos de palabras con algo obsceno, pero la trama estaba cargada de temas importantes y personajes emocionales y con la nueva física realista del vehículo simplemente no era tan catártico para conducir. manchando gente gorda a través de tu parabrisas.
Saints Row, que en ese momento era una de las muchas imitaciones de GTA de las que se hablaba al mismo tiempo que juegos como True Crime: Streets of LA o The Getaway, fue lo suficientemente inteligente como para darse cuenta de que el giro de GTA4 hacia la seriedad descarnada había dejado un nicho vacante para Juegos de caja de arena de crimen catártico extravagantes y alegres, y eso es lo que era Saints Row 2. No era muy realista ser un líder de una pandilla codificada por colores que se apoderaba de la ciudad arrojando mierda líquida a las casas de las personas, pero era mucho más divertido que llevar a tu primo gordo a jugar bolos.

Oye, no estoy despreciando a GTA4. Me gusta. Creo que está subestimado. Es realmente inmersivo y está bien escrito, y Niko Bellic es uno de mis protagonistas favoritos en los juegos. Pero hay momentos en los que queremos acariciarnos la barbilla y reflexionar sobre temas de peso y hay otros momentos en los que queremos rociar mierda por toda la casa.
Número 2: Muy buena personalización de personajes.

Muchos juegos te han permitido diseñar tu apariencia hasta el puente de la nariz y el potencial de movimiento de las cejas, pero de alguna manera es diferente en Saints Row. Cada vez que juego un juego de Saints Row, recreo el mismo personaje. Es un tipo pálido y flaco con cabello pelirrojo y ojos desorbitados y tan pronto como he abierto las tiendas de ropa necesarias siempre lo visto como el Acertijo con un traje de colores brillantes y un bombín a juego y habla con la voz cockney inglesa, obviamente. En mi cabeza, su nombre es Araña. Estaba reproduciendo Saints Row 4 recientemente y mi esposa, a quien también le gusta Saints Row, vio a Spider yendo a la ciudad en la pantalla por un tiempo y luego comentó lo extraño que era ver estos juegos con el protagonista equivocado.
Porque, por supuesto, ella hace lo mismo, tiene su propio personaje principal que siempre interpreta en los juegos de Saints Row. Al igual que la mayoría de las personas con las que he hablado al respecto. Saints Row hace algo que nos apega más de lo normal a nuestro avatar. En marcado contraste con lo de Dark Souls, donde olvidamos por completo cómo se ve nuestro protagonista personalizado en el momento en que se pone el casco.

Mi teoría personal para esto es que, si bien el protagonista de Saints Row es altamente personalizable, no es, como suele ser el caso, una pizarra en blanco. Tienen una personalidad, parte de la cual se transmite por la apariencia y la voz, que controlamos, y el resto por su diálogo y las acciones que realizan en las escenas, que no controlamos. Y esto se remonta a lo que estaba diciendo sobre la narración interactiva: los mejores resultados se obtienen cuando se siente como una colaboración entre el jugador y el autor. Entonces, cuando el jefe de los Saints hace algo realmente genial, como saltar y luego volver a entrar en un avión que se estrella o engañar a Michael Dorn para que mate a su propia novia, nuestro cerebro dice: “Ayudamos a que esto sucediera. Esa es nuestra creación en la pantalla haciendo todo esto”. Y te sientes como un padre viendo a su hijo clavar absolutamente la obra escolar.

Número 3: ABE, siempre escalando

Cuando deliberadamente te vendes a ti mismo como loco y exagerado, ya te has hecho una vara para tu propia espalda, porque ahora tienes que mantener la energía. Tienes que seguir superándote progresivamente hasta que no puedas ver la parte superior sin un barco con fondo de cristal. Porque cada nuevo exceso crea la nueva línea de base y no puedes dejar que vuelva a bajar. Si dejas que baje el ritmo, es como cuando la audiencia deja de reír en un concierto: todo se vuelve silencioso e incómodo y, dado un momento para pensar, comenzamos a preguntarnos por qué estamos escuchando al idiota con el micrófono.

Este es el problema con la serie Borderlands, entre otras: se vuelve loca y exagerada, pero luego te hace pasar por los mismos tiroteos y detiene la acción después de cada uno mientras laboriosamente saqueas todos los cuerpos para obtener un mejor equipo, y todo el tiempo. algún imbécil está golpeando incesantemente en tu oído en el malentendido estándar de Whedonesque del ingenio.

Pero Saints Row en realidad logró mantener la energía. Se ganó la reputación de ser la serie que sigue encontrando nuevas muescas en la perilla de volumen más allá de las once, y de hecho llevó las cosas a nuevas alturas con cada secuela. Entonces, en Saints Row 3, los Saints pasan de ser líderes de pandillas a íconos internacionales luchando contra supervillanos y zombis, y en Saints Row 4 eres el presidente luchando contra extraterrestres. Que era el único lugar al que podría haber ido en ese punto. Hizo lo de Mario de ir de la tierra, al mundo, a la galaxia.

Sin embargo, la cosa es que ahí era donde tenía que terminar. Como una vez aprendieron las películas de Jason, no se puede superar ir al espacio. Si hubieran hecho un Saints Row 5 que fuera más aventuras espaciales, habría sido aburrido porque no se movería de la nueva línea de base. El espacio es, para acuñar una frase, la última frontera. Agrega literalmente un potencial infinito a su entorno. E, irónicamente, eso significa que no tienes más espacio para crecer. No había nada que pudieran haber hecho para continuar con Saints Row 4 que no se hubiera sentido como un decaimiento de energía o un paso atrás. Y para una serie que hasta ese momento se había definido por mejorar constantemente las cosas, eso no sería solo una decepción, sería una pérdida total de identidad.

Tampoco ayudó que Saints Row 4, en gran medida, se estuviera burlando de sí mismo y de todos los juegos anteriores. Eso es definitivamente algo que solo haces cuando es el último de la serie. Es como cuando te dejan traer juegos el último día de clases. Y eso hizo aún más difícil el seguimiento. No puedes quitarte el sombrero para mostrarles a todos la rueda de hámster que está impulsando tu cerebro y luego tratar de volver a ponerte el sombrero y pretender que nunca hubo un hámster. ¿De qué estoy hablando?

Bueno, supongo que esto resume lo que prometió el capullo de clickbait: ¿En qué se equivocó Saints Row? En resumen, el nuevo juego de Saints Row salió mal en gran parte por existir en primer lugar. Bueno. Los personajes desagradables, la trama inconexa con pocas apuestas narrativas y la falta total de innovación en el juego sellaron el trato, pero para entonces ya estaba con el pie izquierdo. En primer lugar, existir, en segundo lugar, no tener más la opción de voz cockney en inglés. Descansa en paz, Spider, apenas te conocíamos. Que nos sonrías mientras rocías heces líquidas en el rostro de Dios.



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