El actor Donavon Stinson sobre la evolución, las dificultades y las alegrías de la captura de movimiento [Exclusive Interview]


La tecnología de captura de movimiento es algo que imagino que está en constante evolución a un ritmo bastante rápido. ¿Has notado un cambio en la forma en que los cineastas lo han abordado a lo largo de los años?

Sí. Siempre, siempre está evolucionando. Creo que en los últimos diez años, los sistemas Vicon, muchos de los sistemas de cámara que funcionan en muchos estudios, los equipos de cabeza, los HMC que los actores están usando ahora. Recuerdo «El señor de los anillos», hicimos el juego «Dos torres» y «El retorno del rey» en la época en que se estrenaba la película, lo cual fue realmente genial porque vimos la boca de Sauron antes que nadie. Dijimos: «Oh, Dios mío, mira eso». Entonces, nuevamente, Kimani y un par de actores más, interpretaríamos muchos personajes diferentes. Como hice Gollum y Legolas y Gandalf, y Kimani haría Aragorn y un poco diferentes personajes humanizados y trolls, orcos, muchos orcos.

Pasamos a uno diferente llamado «El Señor de los Anillos: La Tercera Edad». Esa fue la primera vez que usamos la captura facial. Eso fue en EA. En ese entonces, solían poner marcadores. Ahora solo hacen puntos, solo usan un maquillaje, por lo que son solo puntos negros en toda la cara. En aquel entonces, amigo, solían pegar rotuladores diminutos, y me refiero a todas partes, porque en ese entonces, no evolucionaron como lo son hoy, las cámaras y demás. Entonces necesitabas muchos marcadores. Estaría alrededor de tus cejas y sobresaldrían. Estaban en tus pestañas y tus labios y tu nariz. Si tan solo te limpiases un poco la cara, los marcadores saldrían volando y luego tendrías que parar y tendrían que volver a pegarlos.

Entonces, pasando de ese tipo de marcadores específicamente para captura facial a donde está ahora, acabamos de trabajar en un proyecto del que no puedo hablar. Pueden hacer mis marcadores en mi cara en cinco minutos y luego tú haces tu cara rom y luego terminas y estás listo para ir, obviamente con tu traje y todo puesto. Entonces ha cambiado mucho. Es más fácil para nosotros los actores, creo que es mucho menos intrusivo, por así decirlo.

La tecnología de marcadores ha cambiado. Cuando comenzamos de nuevo a hacer «Heavy Gear» y todos esos dibujos animados y esas cosas e incluso en EA, los marcadores eran como pelotas de ping pong. «SNL» siempre se burla de la captura de movimiento o de lo que muestra y es un tipo con un traje verde con pelotas de ping pong. Pero eran bastante grandes así. Y eran duros como rocas, y estábamos haciendo acrobacias locas en ese entonces. Estábamos haciendo escenas de lucha, a veces ocho horas al día coreografiando una escena de lucha, resolviendo cosas, haciendo acrobacias, lanzando cosas, aterrizando en ellas. Parecía que tenía lunares por todas partes a veces, solo tenía ventosas de la cabeza a los pies. Y luego, finalmente, la tecnología cambió, los marcadores cambiaron, los trajes cambiaron.

Solíamos usar cascos de rugby en ese entonces para nuestros equipos para la cabeza y otras cosas, o solo para los marcadores de la cabeza, por lo que son súper sudorosos y calientes, muy incómodos, especialmente si estás haciendo muchos días de acrobacias. Y ahora, si estamos haciendo cosas de captura que no son de rendimiento, son solo un par de anteojos. En ese entonces, estaban impulsando la tecnología. Tener tres o cuatro personas en el espacio, en el volumen, estaba fuera de lugar y a veces colapsaba. Y ahora, trabajo para Beyond Studios, que es un estudio local de captura de movimiento aquí, y [they] ahora puede conseguir hasta 10 tipos, muchos de ellos pueden. Creo que la mayoría puede llegar hasta 10. EA puede hacer lo mismo y Ubisoft y así sucesivamente.

Así que ha cambiado mucho. Las cámaras, obviamente, no puedes usar nada reflectante en el volumen como tus Nikes o lo que sea. Pero recuerdo la primera vez que vimos en tiempo real, creo que fue «El Señor de los Anillos», donde tenían una cámara en el espacio y luego nos estábamos mirando en los monitores reales. Y en ese entonces, no era tan detallado. Ahora hicimos un juego que acaba de ser lanzado que había terminado el juego, y luego tu modelo se coloca allí. Es tan rápido ahora. Es tan aerodinámico, es tan fácil decir: «Está bien, este tipo es un troll. Es un troll gigante y enorme. Boom, pon el modelo en el esqueleto, estás listo para empezar. Está justo ahí».

Eso es increíble, especialmente para que los actores puedan ver a quién estás interpretando. Porque muchas veces, cuando entrabas, tenías la biografía de tu personaje que normalmente veías dibujada en la preproducción o lo que sea, y tenías la descripción de lo que es el personaje y luego fotos de lo que es. , y luego eso es todo. Pero ahora, con la posibilidad de ver el modelo en tu esqueleto en tiempo real, entonces puedo hablar con el director y decirle: «Está bien. Tiene una gran barriga, es un poco grande y luego tiene un cinturón en él o lo que sea. Así que realmente no puedo inclinarme y hacer esto. No puedo encorvarme». Entonces puedes ver dónde están tus limitaciones como actor y qué puedes hacer. Ha cambiado dramáticamente.

Todo actor quiere hacer captura de movimiento ahora. Ahora se considera que es otra forma de actuación, mientras que antes era como, yo era como Gollum. «Mi precioso.» Nadie sabe que estoy haciendo esto, y puedo tomar todos los trabajos.



Source link-16