El coordinador de efectos visuales de Disney comparte historias de largas jornadas ‘extenuantes’ mientras la industria lucha por sindicalizarse


En una industria del entretenimiento que está representada en gran medida por sindicatos, VFX sigue siendo una de las únicas facciones que permanece desprotegida, lo que genera informes constantes de crisis, falta de pago de horas extras y preocupaciones sobre los planes de atención médica. Pero, sólo en los últimos meses, un par de grupos de trabajadores están buscando cambiar eso.

En octubre, los trabajadores internos de VFX de Disney, que trabajan en proyectos como las reimaginaciones de acción en vivo de Disney, votó unánimemente a favor de sindicalizarse con la Alianza Internacional de Empleados de Escenarios Teatrales (IATSE). Están siguiendo el ejemplo de los trabajadores de VFX de Marvel. que votó para hacer lo mismo en septiembre. Las preocupaciones que los llevaron a ambos a sindicalizarse son similares, dice Mack Robinson, coordinador de VFX de Disney con más de 10 años de experiencia.

«Es una industria tan pequeña que es probable que haya trabajado con algunos de ellos en un proyecto anterior o que hayan trabajado con personas con las que estoy trabajando actualmente en el programa, por lo que es una comunidad muy unida», Robinson dice. “El solo hecho de escuchar algunas de las historias con las que tuvieron que lidiar en otros programas fue realmente revelador. Pero entonces me di cuenta: ‘Oh, vaya, no soy sólo yo’. “

Como informó IGN anteriormente, algunas de esas condiciones laborales en las producciones de Marvel incluyen semanas laborales de siete días con jornadas de 18 horas en programas como WandaVision, dijo en ese momento el coordinador de efectos visuales, Mark Patch. Hablando junto a Robinson como coordinador de efectos visuales de IATSE, Patch dice que no es «sorprendente» ver el esfuerzo interno de Disney por venir justo después del de Marvel.

«Llegar tan pronto después de Marvel realmente demuestra que esto trasciende las líneas de los estudios», dice.
“Se trata de que los trabajadores de VFX exijan respeto por el trabajo que hacemos… todos nos estamos dando cuenta de que, sí, Disney puede permitirse pagar seguros a la gente y eso no es controvertido. No deberíamos sentirnos culpables por pedir las mismas cosas que nuestros compañeros de trabajo han disfrutado durante más de un siglo”.

«Disney puede permitirse el lujo de pagar seguros para la gente y eso no es controvertido.

Como IATSE estableció anteriormente, los trabajadores de VFX de Disney esperan conseguir un contrato que les brinde planes de atención médica que puedan llevarlos de un trabajo a otro, beneficios de jubilación, pago de horas extras y, en términos más generales, los mismos derechos y protecciones otorgados a sus compañeros de trabajo sindicalizados que ya están representados por IATSE”. Y al hablar con IGN, surge un tema común entre los trabajadores de Disney y Marvel: la crisis.

‘Ya no puedo hacer esto’

Como mencionó Robinson, cuando comenzó a escuchar las quejas de sus colegas en la industria de efectos visuales, muchas de ellas le resultaron familiares, en particular las largas horas de trabajo constantes. Según Robinson, la crisis empeora en los últimos tres o cuatro meses de una producción, ya que se apresuran a presionar a los contratistas externos para que realicen las tomas.

En la situación actual, dice Robinson, los trabajadores internos de Disney hacen “revisiones de horas” con los proveedores “sólo para enviar comentarios inmediatamente a los artistas para que puedan hacer su trabajo y enviarnos otra revisión para las tomas”. A veces, estas revisiones de tomas pueden durar de tres a cinco horas y, cuando hay que cubrir entre 50 y 200 tomas, puede resultar «agotador», dice Robinson: «Realmente se prolonga».

«En algunos casos, había personas que trabajaban temprano en la mañana y luego hasta bien entrada la noche», dice. “Yo mismo experimenté eso en un programa en el que, si iba a la oficina, entraba a las 7:00, 7:30 y terminaba alrededor de las 8:00 o 9:00 de la noche. Si estuviera trabajando de forma remota, estaría trabajando quizás a las 6:15, 6:30 de la mañana y luego terminaría a las 10:30, 11:00 de la noche”.

Desafortunadamente, estos días de 14 a 16 horas no están fuera de lo normal, coinciden Robinson y Patch, no solo para Disney y Marvel, sino para la industria de efectos visuales en general. Patch recuerda haber trabajado horas similares con Robinson hace cinco años en American Gods de Starz.

Es más, falta una estructura para el pago de horas extras en lo que respecta a los trabajadores de VFX en general. En la mayoría de los sindicatos de Hollywood, incluido IATSE, existe el concepto de «época dorada», en la que a los trabajadores sindicalizados se les paga significativamente más después de trabajar 14 horas consecutivas en un día o durante los fines de semana. Pero los trabajadores de VFX no reciben ese tipo de beneficios por su trabajo, afirma Patch.

“Así que ambos hemos estado en programas en los que sé que hemos tenido que trabajar durante dos o tres meses seguidos durante el parto todos los días, y eso es algo sobre lo que no tienes control. No tienes control sobre tu agenda y básicamente tienes que ceder tu vida durante ese período”, explica Patch.

Patch y Robinson intercambian chistes sombríos sobre lo que han tenido que renunciar regularmente para este trabajo, desde vacaciones con familias hasta bodas (y las fechas «están dadas», coinciden). Pero, inevitablemente, llega un punto en el que aquellos en VFX simplemente no pueden seguir a este ritmo, y ambos dicen que han visto a varias personas abandonar la industria por las condiciones de trabajo.

«Definitivamente lo he visto, especialmente con personas que intentan formar una familia», dice Patch.

“He conocido a un par de personas que simplemente dijeron: ‘Ya no puedo hacer esto’”, añade Robinson. “He conocido a un par de personas que todavía están trabajando en VFX, solo están trabajando en diferentes programas, pero tuvieron que dejar el actual en el que estaban. Uno de ellos habría sido Avatar: The Way of Water. Es una película en la que han estado trabajando literalmente durante años: tres, cuatro, en algunos casos, cinco años. Creo que conocí a tres personas en esa película y todas trabajaron en ella durante un año en diferentes fases del proceso de postproducción de esa película”.

«He conocido a un par de personas que simplemente dijeron: ‘Ya no puedo hacer esto’.

Robinson menciona a un ex gerente de producción que él y Patch tuvieron, diciendo que la secuela tremendamente VFX de James Cameron «la volvió loca» después de trabajar en ella durante un año y medio.

Coinciden en que también empeoró desde la COVID, con una “explosión de producción” que estalló una vez que se levantaron las restricciones de bloqueo. Como literalmente se habían quedado sin personas que pudieran hacer el trabajo que se les pedía, como describe Patch, tuvieron que comenzar a capacitar a personas que eran extremadamente nuevas en la industria para que asumieran los trabajos… lo cual es difícil porque, sin un sindicato, tienen una grave falta de programas de formación. Condujo a una especie de tormenta perfecta en la que no sólo estaban entrenando nuevos reclutas, sino también haciendo malabarismos con sus propias demandas crecientes.

“Creo que mucha gente durante el COVID decidió, ‘¿sabes qué? Que no vale la pena. La vida es demasiado corta’”, dice Patch.

Mucho tiempo por llegar

Como señala Robinson, han pasado 50 años desde que la primera Guerra de las Galaxias lanzó la industria VFX moderna tal como la conocemos. Desde entonces, VFX se ha vuelto mucho más prominente en Hollywood. Entonces, ¿por qué los efectos visuales han tardado tanto en dejar de ser tratados como el Salvaje Oeste?

Es una cuestión con la que tanto Robinson como Patch han lidiado. Pero una cosa que Robinson ha visto a lo largo de este proceso es que la gente (tanto en las suites ejecutivas como en el público en general) tiene muy poca idea de la cantidad de trabajo que requiere VFX.

«No nos dedicamos sólo a la postproducción, no nos dedicamos sólo a la producción en sí», afirma. “En la mayoría de los casos, estamos allí desde la preproducción hasta la posproducción, cuando proyectan la película en los cines para todos. Estamos sentados allí, estimando cuánto se necesitará para filmar una secuencia, cuántas tomas se necesitarán para que esa secuencia se vea mejor, qué es lo que necesitamos para esas tomas, todo eso, y luego simplemente estimar hasta dónde nos llevará eso en el puesto”.

«No creo que la gente realmente se dé cuenta de cuánto trabajo es lo que realmente hacemos», continúa. «Y si hay algo que sacar de todo esto, simplemente me gustaría ver que la gente comprenda mejor qué es lo que realmente hacemos, por qué lo hacemos y por qué nos encanta».

Sin embargo, los próximos pasos inmediatos serán que el comité de negociación identifique las principales prioridades para su contrato y luego proceda a la negociación. La esperanza, dicen, es que otros grupos de efectos visuales, desde los internos como Marvel y Disney hasta proveedores externos con cientos de empleados, se unan también al movimiento.

«Se trata de que la gente reconozca que estamos aquí, que estamos trabajando en las trincheras y que somos el tipo de personas a las que les gusta agachar la cabeza y hacerlo», dice Patch. «Pero también estamos en un punto en el que levantamos la mano y decimos: ‘Oye, debemos ser tratados con la misma decencia y respeto que esas personas con las que todos trabajamos y luego regresar'». para fabricar estos fantásticos productos». “

Alex Stedman es editor senior de noticias en IGN y supervisa los informes de entretenimiento. Cuando no está escribiendo o editando, puedes encontrarla leyendo novelas de fantasía o jugando a Dungeons & Dragons.



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