El creador de Dragon’s Dogma 2 explica cómo el equipo creó su enorme mapa


Ya sabemos que Dragon’s Dogma 2 contará con un mapa enorme, cuatro veces el tamaño del juego original. Pero después de una conversación con el creador de la serie Hideaki Itsuno, ahora sabemos un poco más sobre cómo se creó ese mapa y cuán lleno estará de cosas interesantes que hacer. ¿La respuesta? ¡Bastante lleno!

Hablando con IGN como parte de nuestro IGN First de este mes sobre Dragon’s Dogma 2, Itsuno explicó algunas de sus ideas sobre la creación del mundo de Dragon’s Dogma 2. Dice que inicialmente solo pretendía que fuera entre 1,5 y 2 veces el tamaño del mundo del primer juego, pero terminó siendo aproximadamente el cuádruple del tamaño. «Eso es lo que nos está causando dificultades en este momento», explica Itsuno.

«No quiero ir demasiado lejos y hacer que la gente piense que estoy exagerando, pero hemos colocado elementos en el mapa y hemos descubierto formas de guiar la vista del jugador para que no haya momentos en los que se sienta aburrido. » él dice. «Esto es algo que otros juegos de acción también hacen a menudo, y uno de los elementos básicos en dichos juegos es la capacidad de ver tu destino sin estar seguro de cómo llegar allí, moviéndote de una escena a otra. Pudimos poder «Demos mucha consideración a este tipo de creación de mapas en las etapas de caja gris y blanca, antes de que realmente nos sentemos a crearlos».

Itsuno continúa explicando que en el primer juego, el equipo no tenía tantas herramientas a su disposición para llenar un mapa grande, pero ese no fue el caso en la secuela. Debido a que este proceso fue mucho más fácil la segunda vez, el mapa se hizo más grande y más completo. También pudieron crear «anteojeras» en muchos lugares para que cada punto de interés interesante no fuera siempre visible de inmediato y los jugadores no se aburrieran demasiado rápido con todos ellos.

Además, Itsuno quería añadir una sensación real de peligro al mapa. Explica cómo él y su equipo exploraron muchas ubicaciones, incluida la escalada de muchas montañas y la visita a lugares emblemáticos como el Castillo de Osaka y el rascacielos Abeno Harukas. Quería que el equipo entendiera la sensación de peligro que surge al estar en lugares muy altos y que fuera capaz de transmitir esa sensación a los jugadores simplemente a través de señales ambientales y diseño en lugar de, por ejemplo, mensajes de advertencia en el juego.

Y también quería que la sensación de escalar una montaña fuera más realista que simplemente arrastrar a un personaje cuesta arriba.

«Cuando escalamos montañas, hubo momentos en que el camino más cercano a la cumbre era una línea recta, pero nadie toma esas rutas», dice Itsuno. «Todo el mundo toma caminos que rodean la montaña, así que hablamos de por qué lo hicieron en lugar de usar otra ruta, y la respuesta es que parece muy difícil. No es que quieras ir pero no puedas, es que, para empezar, ni siquiera consideras tomar esa ruta. Es por eso que hay varios caminos diferentes hacia la cima, y ​​todos tomamos diferentes rutas hacia la cima. Nadie piensa que eso sea una falta de elección, ¿verdad? Esa es la tipo de cosas de las que hablamos, diciendo que en lugar de crear un mapa que te permita ir a donde quieras, colocar áreas que los jugadores no querrán visitar nos permitirá decidir en qué queremos centrarnos sin hacer que el mapa parezca menos gratis, porque los usuarios evitarán esos otros lugares, al igual que la montaña que estábamos escalando».

Tenemos mucha más información nueva sobre Dragon’s Dogma 2 de nuestro IGN First de un mes sobre el juego, incluida una característica sobre cómo se están mejorando los peones, todo sobre el creador del personaje y una mirada detallada a la nueva vocación de Trickster. Dragon’s Dogma 2 debuta en PlayStation, Xbox y PC el 22 de marzo de 2024.

Rebekah Valentine es reportera senior de IGN. ¿Tienes algún consejo sobre una historia? Envíelo a [email protected].



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