Los desarrolladores y jugadores una vez más van y vienen sobre la pintura amarilla que Resident Evil 4 Remake usa para resaltar elementos ambientales como escaleras trepables y barriles saqueables.
la pintura amarilla es tan innecesaria, obviamente, se puede subir una escalera, obviamente, una caja se puede romper, ¿por qué hicieron esto? pic.twitter.com/oWTxn8rmGT2 de octubre de 2023
esto no es la primera o incluso segunda vez Esta elección de diseño en particular ha provocado debate, pero los argumentos y anécdotas que surgen de la última discusión son probablemente los mejores hasta ahora. Esperamos que finalmente podamos solucionar esto.
El, a falta de una palabra mejor, Toma del jugador permanece prácticamente sin cambios: usar pintura amarilla para resaltar cosas es «innecesario», un insulto a la inteligencia del jugador, llamativo, que rompe la inmersión, poco elegante y, por lo tanto, este tipo de filtro visual debería ser opcional en lugar de estar integrado en el juego.
Al menos puedo ver el argumento para hacer de este tipo de cosas un entorno gráfico, aunque sólo sea porque, como dice el defensor Steven Spohn Señala, es una gran victoria en materia de accesibilidad, aunque, como dije antes, las personas que desactivarían esta configuración merecen la frustración que les espera. Pero la idea de que hace que los juegos sean menos inmersivos se disuelve incluso bajo el más leve escrutinio.
Las respuestas de los desarrolladores han sido muchas y variadas, normalmente centrándose en los inconvenientes de los gráficos realistas y la realidad de los comentarios de las pruebas de juego. «A medida que los entornos se vuelven más detallados y realistas, los materiales se vuelven más complejos y ruidosos, etc., se vuelve cada vez más difícil dirigir a los jugadores de manera discreta». argumenta David Szymanski, creador de Dusk y Iron Lung. «Y, en general, los desarrolladores pecan de cautelosos cuando se trata de evitar que los jugadores se queden atascados».
«La principal razón por la que este tipo de telegrafía condescendiente es necesaria es la ridícula cantidad de ruido visual que hemos permitido en el diseño de nuestro entorno debido a la búsqueda del ‘realismo’ y al uso de malos procesos de diseño durante 15 años». ecos Ty Underwood, profesor asociado de diseño de juegos.
Cuando hicimos una demostración de nuestro juego de plataformas 2D en PAX, una exposición para fanáticos de los videojuegos, tuvimos que decirle a varios adultos cómo sostener el controlador para que no lo sostuvieran boca abajo. https://t.co/USeyP1zQXm5 de octubre de 2023
en un largo hiloel director creativo de Boss Fight, Damion Schubert, sostiene que «todos los directores de arte desearían que este tipo tuviera razón» y que la claridad ambiental realmente fuera así de fácil, pero desafortunadamente, «el impulso hacia un arte más realista aumenta la necesidad de señales visuales más poco realistas».
«Éste es uno de esos casos contrarios a la intuición en los que el realismo es menos inmersivo», añade Schubert. «La inmersión no es una medida de qué tan realista se ve el césped, es una medida de cuánto fluye la experiencia. Y si bien el arte de mierda puede ser un factor, la legibilidad del juego lo supera… Las cosas que rompen la inmersión son las cosas que interrumpen tu flujo en un juego, normalmente porque sabes lo que tienes que hacer pero no sabes cómo interactuar con el juego para hacerlo».
Volviendo a los barriles y las escaleras, Schubert dice: «Intentar abrir 30 puertas para encontrar una por la que podamos atravesar rompe la inmersión, porque el tedio de la experiencia llama la atención sobre los fallos de la simulación». Una pizca de pintura amarilla le ahorra a Leon Kennedy un tiempo valioso y, en otras palabras, lo mantiene concentrado en lo que realmente es inmersivo.
La artista de The Division Palle Hoffstein chistes que alguna vez sintió: «no necesitamos las señales ni las migas de pan. Los jugadores no son estúpidos. Déjenlos explorar». Pero todo lo que necesitó fueron algunas pruebas para que él mirara los aspectos más destacados del medio ambiente y dijera «devuélvelo y no volvamos a hablar de esto nunca más».
«Prometo que la pintura amarilla se añadió después de que un desarrollador se viera obligado a mirar en silencio mientras un probador se quedaba atascado durante 20 minutos buscando una manera de subir». dice Joseph Hunter, desarrollador principal de Sucker for Love y Chromatose.
Apoyando plenamente la pintura amarilla, Ben Myres del estudio Nyamakop revive una imagen icónica tomada hace años mientras observaba a los asistentes al evento jugar una demostración en vivo del juego de rompecabezas Semblance: «Esta es la cara de un diseñador que observa a alguien probar su juego después de decidir NO poner pintura amarilla en sus escaleras.»
Esta es la cara de un diseñador que observa a alguien probar su juego después de decidir NO poner pintura amarilla en sus escaleras.🟡🖌️🤝🪜https://t.co/BqShQaSf0y pic.twitter.com/zjWSzwpvcV6 de octubre de 2023
Creador de voces interiores Pedro Braga compartido una larga lista de «cosas que me parecieron obvias pero que no lo fueron durante las pruebas de juego», que incluyen:
- «En un juego de plataformas, los jugadores asumían que tenías que ir a la derecha y seguían saltando en el vacío una y otra vez. Tuve que agregar una escalera giratoria que te hace girar y te hace mirar hacia la izquierda».
- «Cuando los jugadores llegaban a una aldea, no interactuaban con ninguna de las casas. Así que agregué un signo de exclamación gigante en una de ellas».
- «Los jugadores no recogerán un objeto necesario aunque esté en un pedestal… Así que lo hago [floating and glowing] en cambio.»
- «No importa cuál sea la vibra del juego, la gente siempre trata de darle una paliza a todos los que encuentran. Bloquear el botón de ataque sería demasiado complicado, así que agrego una respuesta de desaprobación del NPC. Luego, los jugadores son como ‘oh, lo siento mucho'».
- «Tengo [to make] Es imposible saltar agujeros dos veces más grandes, de lo contrario la gente intentará saltar durante horas y se aburrirá del juego».
Afortunadamente, el diseñador narrativo senior Keano Raubun ha resuelto el debate de una vez por todas con lo que creo que todos estamos de acuerdo es la señalización ambiental máxima.
Se solucionó el problema de la pintura amarilla. Por eso me pagan tanto dinero, cariño. 🏀 pic.twitter.com/8BIbu3jSMs5 de octubre de 2023
Dark Souls con ángulos de cámara de Resident Evil de la vieja escuela está demasiado maldito incluso para su creador.