El desarrollador de Kirby and the Forgotten Land admite que la dificultad del jefe final podría haber sido ‘demasiado empinada’


De acuerdo con la filosofía de HAL Laboratory, los juegos de Kirby se han ganado la reputación de ser divertidos y accesibles para toda la familia. Están llenos de coleccionables hábilmente escondidos y el ángel bíblicamente preciso ocasional de un jefe final para desafiar a las personas que quieren algo complicado, pero también puedes acabar con ellos fácilmente con un niño montando una escopeta como Waddle Dee. Pero mantener el desafío y la accesibilidad puede ser un equilibrio difícil, tal vez como se demuestra en Kirby and the Forgotten Land.

El director de la franquicia de Kirby, Shinya Kumazaki, me dijo en la Game Developers Conference la semana pasada que él mismo es un jugador de juegos difíciles y tiene sus propios estándares personales de lo que es divertido y lo que no lo es en términos de dificultad. Pero Kumazaki no está trabajando con sus propios estándares al diseñar juegos de Kirby: Kirby es fundamentalmente destinado a ser extremadamente accesible para todosasí que no puedes esperar que sea como un juego de Dark Souls.

Pero eso no significa que carezcan de desafíos, continúa Kumazaki. HAL quiere asegurarse de que los jugadores más habilidosos sigan siendo recompensados: Kirby’s for todos. No solo jugadores experimentados, sino tampoco solo principiantes.

“Cuando piensas en tu experiencia de la infancia con los videojuegos, es posible que haya juegos en los que sientas que es imposible de vencer porque es muy difícil”, dice. “Y creo que la idea es poder proporcionar algo en lo que pueda ingresar fácilmente y que sea accesible, pero también brinde esa sensación de logro en la que puede tener una experiencia en la que está jugando un juego como un yo más joven, o incluso ahora. Llega un momento en que logras algo o hiciste algo y dices: ‘Está bien, puedo conseguirlo ahora’. Lo hice.’ Y esa sensación de logro es el resultado de que la persona juegue el juego: su nivel de habilidad está aumentando y también se está acostumbrando a cómo jugar ese juego”.

La parte superior de la pared

Entonces, para Kirby, Kumazaki dice que el equipo quiere crear un aumento lento y gradual de la dificultad, pero con un pico al final, así que «hay una especie de muro que puedes desafiar». En la parte superior de la pared, dice, es una sensación de logro, ya sea que juegues solo o con otros.

Dicho esto, aunque Kumazaki está orgulloso de lo que hizo el equipo para que Forgotten Land fuera accesible, admite que tal vez el jefe final podría haber sido demasiado difícil para cumplir con sus estándares.

“Por primera vez en la serie Kirby, brindamos dos niveles de dificultad diferentes para tratar de brindar también una opción para que la audiencia de jugadores experimentados obtenga una experiencia de juego más satisfactoria. Y creo que fuimos capaces de hacer eso. Pero tal vez la empinada curva cuesta arriba hacia el final del juego, especialmente el jefe final, podría haber sido algo que quizás sea un poco demasiado empinado, y quizás podamos considerar equilibrarlo un poco. Eso es algo que quiero seguir explorando”.

También hablamos con Kumazaki y Tatsuya Kamiyama sobre cómo Kirby and the Forgotten Land fue un «momento de aliento salvaje» para la franquicia de Kirby, así como si podríamos ver o no más remakes de juegos de Kirby como Kirby’s Return to Dream Land Deluxe. .

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.