El desarrollador de Nintendo Switch Sports habla sobre la interfaz de usuario y el diseño de la interfaz de usuario del juego, lo que hace que los controles sean fáciles de entender, más


Deportes del interruptor de Nintendo el desarrollador Toshiki Otani publicó recientemente un blog interesante sobre cómo era manejar los elementos de UI y UX del juego. También echamos un vistazo a lo que parecen ser diferentes diseños de boxart (arriba) y logotipos (abajo) que se consideraron.

Los elementos de UI y UX a menudo se pasan por alto cuando se trata de crear títulos, y es especialmente importante para Switch Sports dado que está destinado a personas de todas las edades. Otani mencionó aspectos como hacer que los controles sean inmediatamente fáciles de entender, reducir las explicaciones y más.

A la hora de diseñar trabajos, existen diferentes tipos, como niveles, personajes y efectos. Sin embargo, cuando se trata del diseño de UI/UX en el que participé, mi rol es muy importante, especialmente cuando trabajo en juegos altamente interactivos. UI es la abreviatura de interfaz de usuario (punto/superficie de contacto) y UX es experiencia de usuario; en resumen, son puentes que conectan a los clientes con el juego y requieren que imagines cómo se jugará el juego mientras lo diseñas.

Nintendo Switch Sports, un juego en el que participé como diseñador de UI/UX, usa controles intuitivos con Joy-Con, con modos deportivos que pueden jugar rápidamente incluso alguien que juega por primera vez. Por lo tanto, fue necesario diseñar la UI/UX imaginando a una persona que nunca antes había tocado un juego.

Si bien este juego puede ser jugado por hasta cuatro personas a la vez, en realidad fue diseñado pensando en más de cuatro personas reunidas alrededor de la televisión. Es por eso que fue necesario hacer que cuando los jugadores cambien, quién está jugando con qué personaje sea intuitivo incluso para las personas que son nuevas en los juegos. En las pantallas de juegos, es común que el primer jugador se muestre como P1 y el segundo jugador como P2 y demás, pero estas palabras no serían familiares para las personas sin experiencia. Nintendo Switch Sports renuncia a propósito al uso de esas expresiones y, en su lugar, comenzamos a considerar el uso de los nombres de los jugadores como signos.

Nintendo Switch es capaz de reconocer el color del Joy-Con, así como si se está utilizando uno izquierdo o uno derecho. Usando esta función, podemos mostrar el color y la orientación de los Joy-Con en la pantalla del juego con cada personaje. Al conectar el Joy-Con que se sostiene con el Joy-Con en la pantalla, cualquiera puede entender fácilmente. Además, trabajamos para que las cosas fueran intuitivas haciendo que el Joy-Con vibre cuando llega el turno.

Realizaciones en el proceso de ensayo y error

Cuando desarrollamos un juego, pensamos en las especificaciones y, a veces, ya no podemos adivinar cómo reaccionaría un jugador primerizo. Es entonces cuando tenemos varias personas que intentan jugar el juego, como aquellos que no juegan mucho. Aprendimos mucho cuando hicimos eso.

Por ejemplo, teníamos instrucciones que pedían a las personas «Por favor, presione este botón» o «Por favor, adopte esta postura», pero ¿dónde está el botón? ¿O qué postura deberían tomar? No estaba claro para algunas personas.

Si las personas intentan jugar sin sostener correctamente el Joy-Con o adoptar la postura adecuada, no podrán experimentar la diversión real del juego y solo tendrán la sensación de que no pudieron controlarlo correctamente. Por eso tenemos pantallas grandes para que la gente sepa dónde están los botones. Además, mejoramos la forma en que transmitimos las instrucciones para pasar el Joy-Con, tomar posiciones y otras acciones que los jugadores deben realizar frente al televisor con texto e ilustraciones. Sin embargo, cuando intentamos ser demasiado considerados y damos demasiadas explicaciones, las personas pueden sentir que el juego no les permite jugar.

Tales cosas relacionadas con la experiencia del juego se trabajaron mediante consultas con el planificador y prueba y error. Como resultado, para los controles que se podían entender con solo una mirada, hicimos cambios para que las instrucciones se mostraran solo en los tiempos necesarios, reduciendo la cantidad de veces que se mostraban las instrucciones y volviéndolas a mostrar cuando se necesitaba cambiar la forma en que se ejecuta el controlador. retenido, etc

En lugar de explicarlo todo, redujimos la cantidad de explicaciones para técnicas complicadas que no afectan la diversión de jugar, y trabajamos para que los jugadores pudieran descubrirlas por sí mismos mientras jugaban y aprenderlas a través de la práctica, al igual que con los deportes reales. . A través de prueba y error, lo diseñamos para que una variedad de jugadores pudieran jugar sin que el ritmo del juego cayera.

Después del lanzamiento de Nintendo Switch Sports, en lugares como las redes sociales, vi a padres que no juegan mucho publicar fotos de sus hijos jugando este juego mientras decían «Me alegro de haber comprado este juego», o personas mayores disfrutando el juego. enormemente, y cuando veo estas publicaciones, una vez más siento el verdadero valor de mi trabajo.

Nintendo Switch Sports ya está disponible.

Traducción proporcionada por SatsumaFS y Simon Griffin en nombre de Nintendo Everything.



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