El director de Monster Hunter Rise habla sobre los controles táctiles y el rendimiento tecnológico


Los controles táctiles eran un elemento básico de muchas entradas portátiles de Monster Hunter, lo que dejó a muchos fanáticos preguntándose por qué las opciones de control no eran tan amplias en Monster Hunter Rise. En una entrevista reciente con Sueño de nintendoel director de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, explicó que, dado que Switch es una consola híbrida, las opciones de control se derivaron en gran medida del hecho de que el equipo tuvo que desarrollarse teniendo en cuenta tanto el juego portátil como el acoplado.

A continuación se muestra una traducción de la explicación completa de Ichinose, así como otros datos que compartió sobre el desarrollo del juego en el RE Engine propiedad de Capcom.

Dado que la última entrada de la serie es un lanzamiento de Switch, ¿hubo alguna diferencia de hardware con la que tuvo que trabajar?

Buscamos formas de jugar con elementos de control exclusivos de Switch, como su pantalla táctil. Si realmente lo piensas, tuvimos que desarrollar dos estilos de juego: acoplado y portátil. En el modo acoplado, por ejemplo, no puedes usar la pantalla táctil, y nos aseguramos de que el juego se pudiera jugar incluso sin esas cosas. Se puede encontrar un remanente de ese diseño a través de la capacidad de apuntar a monstruos a través del tacto.

¡Ah, por supuesto!

Esas cosas realmente se pueden usar. Experimentamos con opciones de modo portátil que solo requieren que los jugadores extiendan los pulgares mientras juegan. Sin embargo, el juego debería poder jugarse sin esas funciones, por lo que hicimos un esfuerzo consciente para no usar esas funciones de hardware.

¿Cuánta influencia tuvieron títulos anteriores como Monster Hunter World de PS4 en términos de rendimiento?

Es natural que el rendimiento cambie con el hardware. La verdad es que el hardware no fue lo único diferente de World, el motor también cambió*. Probamos lo que pudimos para ver qué tipo de velocidad de procesamiento podíamos lograr. El modo Rampage en particular es uno de los puntos de venta del juego, que tiene muchos monstruos que aparecen al mismo tiempo. Hicimos una serie de experimentos para ver cuántos podíamos hacer que aparecieran en la pantalla a la vez. También dedicamos mucho tiempo y creamos una variedad de sombreadores únicos para ver qué tan bien podíamos hacer que las cosas se vieran en el Switch.

*Monster Hunter Rise utiliza el «RE Engine» patentado de Capcom

Es sorprendente escuchar que el motor Y el hardware eran diferentes.

Antes de nuestras pruebas, la velocidad de fotogramas no superaba los 10 FPS y el movimiento era muy lento. Continuamos probándolo y mejorándolo hasta el final, donde pudimos alcanzar los 30 FPS. También contamos con algunos miembros del equipo técnico que estaban trabajando en el motor del juego dentro de la empresa para brindar apoyo y nos dieron algunas ideas y soluciones.

Monster Hunter Rise está actualmente disponible en Switch. También puedes leer los comentarios de Yasunori hablando sobre el historial de desarrollo del juego y algunos orígenes de 3DS. aquí.

Traducción proporcionada por Jarop en nombre de Nintendo Everything.



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