El director de Persona, Katsura Hashino, ha hablado sobre el proceso creativo detrás persona 5 en una nueva entrevista.
Hablando de su persona 5 experiencias en una entrevista con Denfamicogamer (se abre en una pestaña nueva)traducido amablemente por la gente de personacentral (se abre en una pestaña nueva)Hashino habló extensamente sobre sus pensamientos sobre las batallas por turnos y el diseño de personajes e historias.
persona 5 es un exitoso juego de rol de ATLUS, que sigue la historia de un estudiante de secundaria japonés que, después de haber sido condenado injustamente por un delito, se ve enviado a vivir con un tutor en Tokio mientras está en libertad condicional. Aquí, descubre que tiene el poder de entrar en la psique de adultos malvados. Reclutando a una banda de inadaptados, nuestro héroe viaja a los corazones de los malhechores, robándoles sus deseos de hacer el mal golpeando literalmente a sus demonios en elegantes batallas por turnos. Es una aventura única y de alto concepto que ofrece una historia satisfactoria sobre la mayoría de edad que no rehuye los temas más oscuros.
Los pensamientos de Hashino sobre el combate por turnos fueron emocionantes. Aunque admite que “las batallas por turnos son un elemento que [can] romper el flujo continuo de un juego”, el persona 5 El director usa una analogía deportiva para ayudar a ilustrar el atractivo único del combate por turnos: «A veces, me gusta convencerme pensando en la diferencia entre los juegos de rol por turnos y los juegos de rol de acción como la diferencia entre el fútbol y el béisbol en los deportes».
Continúa: “mientras que el fútbol siempre es continuo, no dirías que el béisbol es menos inmersivo… Naturalmente, hay interrupciones entre jugadas en el béisbol en comparación con el fútbol, pero si tienes un conocimiento firme de las reglas y los cambios de turno, puede sentir la diversión de «qué tipo de estrategia se está planeando» tanto para los turnos ofensivos como defensivos».
Los juegos de rol de Japón se han alejado de la mecánica por turnos en los últimos años. Por ejemplo: el próximo título insignia de Square Enix fantasía final 16 ha abandonado firmemente el combate por turnos en favor de un sistema orientado a la acción que recuerda a el diablo puede llorar 5. Sin embargo, el éxito de Persona 5 y el enfoque de diseño de juegos de Hashino sugiere que la era de las batallas por turnos puede no haber terminado.
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Hashino también habló sobre su enfoque del diseño de personajes. “Necesitamos que los jugadores simpaticen con los conflictos y preocupaciones de los personajes principales”, dijo el director, que quiso enfatizar el “toque humano”. Con respecto a los personajes secundarios, también es crucial que «los jugadores sientan que estos amigos son verdaderamente humanos, como el protagonista».
Sin embargo, Hasnino consideró esencial enfatizar que ninguno de estos personajes debería existir en el vacío. “Incluso si la situación que enfrenta el protagonista parece imposible de manejar, sigue siendo un juego, por lo que puede obtener sabiduría de otras personas o encontrar amigos con ideas afines y la misma perspectiva. No importa cuán difícil parezca la situación, no quiero negar la posibilidad de que pueda haber una salida”.
el director de Persona 3, Persona 4, y persona 5 Desde entonces, se alejó de la serie Persona y busca trabajar en un nuevo título: Proyecto Re: Fantasía, actualmente en desarrollo en ATLUS. Aunque hemos tenido pocas actualizaciones sobre el proyecto en los últimos años, no veo la hora de ver la última aplicación del enfoque integral de Hashino para el diseño de juegos.