El director de Prince Of Persia: The Lost Crown explica las inspiraciones del anime y el viaje del guerrero


Empezamos a hablar de todo tipo de cosas, desde las inspiraciones del anime del equipo hasta lo que significa crear este nuevo Príncipe para una generación moderna y lo que realmente significa tener fuerza. Esperamos que disfrutes.

Nota. Este artículo es una adaptación textual de nuestra entrevista en video; si prefiere ver el video, lo encontrará al final de la página.


Nintendo Life: Muy rápido antes de comenzar, como con Prince of Persia: Warrior Within, queríamos preguntar si Godsmack aparecerá en este nuevo juego.

José-Antoine Clavet: Godsmack no tendrá pistas en este juego. [laughs]

¿Cómo es tu día a día como director de cine?

Repasar los guiones con el equipo, para ver si estamos contando la historia correcta en el ritmo correcto. A partir de los guiones, los dividiremos en guiones gráficos. Cuando nos gusten los guiones gráficos creados por el equipo, continuaremos y pasaremos a las animaciones. Vamos a animar esos guiones gráficos para ver si el flujo es el correcto y para tener la edición correcta.

Con este juego decidimos optar por un formato híbrido entre el uso de algunos mocap y algunos fotogramas clave. [animation]. Queríamos tener el peso y la animación natural que mocap puede proporcionar, pero mocap tiene esta limitación cuando quieres tener algo ágil que se sienta como anime Shonen y que tenga una sensación realmente enorme de energía y poder. Entonces lo hicimos en híbrido.

También estuve a cargo de preparar el rodaje del mocap, dirigir a los actores y luego traerlo de regreso a mi equipo y comenzar a ensamblarlo. Usamos principalmente el mocap para todo lo que pueda resultar un poco más difícil. A veces usamos fotogramas clave para cosas que necesitan algo de peso, como algunas carreras, algunas caminatas, algunos momentos naturales en los que los personajes hablan y quieres una sutileza del movimiento humano. Siempre sabiendo que en este mocap tomaremos algunas de las poses clave y luego las exageraremos o nos centraremos en ellas. Todo lo que esté más orientado a la acción, lo filmaremos en mocap en términos de tener un bloqueo, entender la acción. Pero luego la mayor parte fue reelaborada en fotogramas clave para obtener la rapidez y la sensación de elasticidad o la ilusión de fuerza que puedes ver en el anime Shonen en estos grandes momentos exagerados.

Imagen: Ubisoft

¿Qué tan temprano en la producción te involucraron? ¿Estuviste allí desde el principio?

En términos de cinemáticas, siempre llegamos un poco más tarde porque el juego tiene que tener este primer aliento antes de que empecemos a ponerles cinemáticas. El juego comenzó a desarrollarse en 2020 y llegué a mediados de 2021 cuando empezamos a tener suficiente material para empezar a construir cinemáticas.

Fue un proceso de colaboración, iteración y discusión para encontrar cuál era el tono correcto para la historia que queríamos contar, porque las cinemáticas, en mi opinión, deben cumplir un propósito que impulse la historia, siendo una recompensa para el jugador. , un presagio [of] un gran evento o un gran momento. Y a veces puede ser simplemente algo que cierra un determinado acto o un determinado momento de la historia. Entonces llegué a mediados de 2021 y desde entonces estoy en el proyecto hasta este mismo momento.

¿Hay algún anime favorito que hayas visto cuando eras niño o incluso en los últimos años que realmente te haya ayudado a crear esta visión para este juego?

[There were] Hay muchos tipos diferentes de referencias porque, dependiendo de lo que estés haciendo, querrás encontrar las referencias correctas. Crecí viendo esfera del dragón cada seis en punto, todas las mañanas había Dragon Ball. Yo también era un gran admirador de Espada del extrañoque fue una influencia que pusimos en diferentes lugares y algunas de las cinemáticas. Pergamino Ninja También para mí, no en el tono porque este es un tono un poco más pesado. Enloquecido, para mí, es una obra maestra en términos de manga. Me encanta tener la serie completa; no es el tono que buscamos, pero [a] cierto mensaje que hay en esta historia. habia tantos animes[s]. Algunos miembros del equipo, [their inspirations] eran más narutoalgunos miembros del equipo eran más Asesino de demonios.

Fue más el sentido del estilo, cómo todo es más grande que la vida en el anime, cómo te sientes dominado y esa elasticidad en la animación, la musicalidad de la animación. Cuando digo «musicalidad» eso siempre fue algo que Mounir [Radi], el director del juego, siempre volvería. A veces podía explicar algo que quería con sonidos, ¡y funcionaba! Inmediatamente hace clic: ¡BA DA BA DUM BOOOO BAM! Y de repente dices: “Sí, sé exactamente a qué te refieres. Vamos a ir en esa dirección».

Príncipe de Persia - Sargón y los inmortales
Imagen: Ubisoft

Francia es un gran consumidor de manga y anime. Enorme. Esto es realmente parte de su cultura en términos de animación. Una gran parte del equipo creció con el anime y esto es algo interesante de la cultura francesa porque incluso yo, vengo de Montreal, y todos los animes que [would] Mira, cuando éramos niños se doblaban en Francia y todavía no estaba realmente en Estados Unidos ni en los países anglófonos. Estaba ahí pero más nicho.

Han pasado unos 14 años desde que se estrenó un Príncipe de Persia tradicional. ¿Cómo se siente ser parte de la tripulación que dirige el barco para una nueva generación? Una nueva generación de personas vendrá y este será su Príncipe de Persia.

Es un gran problema. Es un honor. Crecí con esos juegos, crecí con los juegos de Jordan Mechner. De donde vino este formato de plataformas, pasando al formato 3D, incluso los 3D tienen diferentes tonos, diferentes formas de contar su historia. Es un honor cuando creces con un cierto tipo de contenido y luego, cuando te conviertes en adulto y eres capaz de crear este contenido, te sientes como si fueras parte de un mito que sigue creciendo y creciendo.

Durante nuestra sesión previa con The Lost Crown, otro personaje le hace una pregunta a Sargón sobre qué hay al final de su espada. ¿Puedes hablar más sobre eso?

Ahh si, «El viaje del guerrero es interminable y, al final de su viaje, el guerrero se pregunta: ‘¿Qué hay al final de mi espada?’”

Príncipe de Persia - Sargón
Imagen: Ubisoft

Es una pregunta que tendrá una respuesta diferente según las personas. Como tu viaje, como mi viaje, como el viaje de todos. Algo que fue realmente importante para Mounir y Jacques [Exertier], que es el director narrativo, fue El viaje del guerrero. El viaje de Miyamoto Musashi, por ejemplo. Queríamos algo que tuviera estas preguntas realmente marciales que sean más filosóficas y no tengan una respuesta precisa, pero que te lleven a preguntarte qué tipo de guerrero serás.

Cuando lo discutimos con el equipo, «¿Qué hay al final de tu espada?» [For] algunas personas: “Serán mis enemigos”, otras: “La sangre de mi enemigo”, otras: “Mi propio reflejo”. Pero algunas personas podrían decirte: «Tal vez este soy yo», porque el extremo de Blade podría ser el mango.

Entonces es una pregunta que no tiene una respuesta, como el viaje del guerrero, como el viaje de todos y este es el viaje que queríamos darle a Sargón. Empieza muy orgulloso de sus habilidades, pero ¿qué significa ser fuerte? ¿Significa sólo músculo? [or] espadas? ¿O significa aprender a ser amable? ¿Significa aprender poesía? ¿Significa ser más grande que sólo un hombre con espadas? Y entonces esta frase es sólo el inicio del viaje de Sargón. ¿Cuál será su historia de mayoría de edad? Va a [be] fiel a su viaje y será el mismo hombre [as] ¿al principio? ¿Será sólo un espadachín talentoso o más que eso?

Es una pregunta sin respuesta que tiene un significado diferente para cada uno. Otra pregunta fue ¿qué significa ser fuerte? Podrías ser el más fuerte en una habitación con tu músculo, pero si esa no es la situación, no puedes pasarte la vida golpeándolo todo, ¿sabes? Y esto es lo que queríamos para Sargón. Queríamos algo que fuera más que un tipo usando espadas. ¿En qué se convertirá a lo largo del viaje?


Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Nuestro más sincero agradecimiento a Joseph-Antoine Clavet por tomarse el tiempo de compartir con nosotros su pasión por este medio. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lanzarse en Switch y otras plataformas el 18 de enero de 2024. Los costos de viaje para esta entrevista fueron cubiertos por Ubisoft.





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