El director editorial de Baldur’s Gate 3, Dev Larian, califica los despidos en la industria de los juegos como una «jodida evitable»


En los últimos meses, los desarrolladores de Baldur’s Gate 3 han utilizado su plataforma durante los discursos de la temporada de premios para abogar por una industria de juegos más saludable. Esta tradición ahora se extiende a su director editorial, quien, en una entrevista reciente con Game File, compartió su opinión sobre los despidos en toda la industria que han afectado a los desarrolladores durante los últimos dos años como una «metedura de pata evitable».

Los principales despidos masivos de 2024 incluyen el anuncio de Nintendo de su reestructuración en marzo, que tiene el potencial de afectar a más de 100 trabajadores subcontratados; Sony despidió a aproximadamente 900 empleados en febrero, incluidos desarrolladores de estudios como Insomniac, Naughty Dog y Guerrilla, y Microsoft despidió a 1.900 empleados de su fuerza laboral en enero luego de la adquisición de Activision Blizzard por 69 mil millones de dólares.

La naturaleza compleja y evitable de los despidos

Hablando con Steven Totilo de Game File, Michael Douse comparó a las principales empresas de juegos con enormes petroleros basándose en su capacidad para dirigirse hacia el éxito. Si una empresa no planifica en consecuencia, al mismo tiempo que brinda a los desarrolladores las reservas financieras adecuadas para pivotar, es seguro que se producirán consecuencias en forma de despidos. En lugar de sentir que los despidos son un aspecto inevitable de la industria del juego, Douse sostiene que son evitables.

«Pero para evitar estas gigantescas fallas operativas que llamamos despidos… son una mierda evitable. Eso es realmente todo lo que son», dijo Douse a Game File. «Es por eso que vemos uno tras otro. Porque las empresas dicen: ‘Bueno, finalmente. Ahora nosotros también podemos. Hemos querido hacerlo durante mucho tiempo. Todos los demás lo quieren. Entonces, ¿por qué no lo hacemos nosotros?’ Eso es realmente un poco enfermizo'».

Douse continuó señalando que ninguno de los despidos emisores de la compañía corre el riesgo de quebrar, sino que corre el riesgo de «cabrear a los accionistas». Esta mentalidad empresarial motivada por los accionistas fue algo que el CEO de Larian, Swen Vincke, destacó durante su discurso de aceptación del premio a la Mejor Narrativa de Baldur’s Gate 3. Douse se hizo eco de los sentimientos de Vincke y dijo que las empresas deberían, en cambio, frenar su codicia y planificar mejor para que los desarrolladores tengan suficientes reservas financieras disponibles para pivotar en caso de que necesiten dirigir un juego en una dirección diferente.

«[Layoffs] Una decisión muy, muy compleja y matizada, dijo Douse. «Pero la idea de que es algo inevitable que tiene que suceder simplemente no es cierta».

Ser ágil es clave. Las grandes empresas no son ágiles

Douse atribuyó gran parte de los logros de Baldur’s Gate 3, es decir, mantener un ambiente de trabajo saludable para sus empleados, a que Larian Studios es una empresa de propiedad privada que no tiene obligaciones con los accionistas. Cuando se le preguntó si Larian Studios alguna vez saldría a bolsa, Douse dijo que podría darles más dinero, pero que sería «la antítesis de la parte de calidad de lo que estamos tratando de hacer».

«Así que no mejoraría nuestros juegos. Sólo nos haría apresurarnos», dijo Douse. «Si nos preguntaran cómo sería Baldur’s Gate III, cuánto costaría y cómo se sentiría hace tres años, no lo sabría. Simplemente lo tomamos día a día. Como operación, creamos reservas. Nos basamos en lo que pensábamos que necesitaríamos y creamos reservas y respaldos, en caso de que tuviéramos que hacerlo. Afortunadamente, no es necesario. Simplemente somos ágiles. Ser ágiles es clave. Las grandes empresas no son ágiles. «

Marketing pasivo versus comunicación con resonancia social

Si bien Douse no se adhiere a la idea de que la industria de los videojuegos esté al borde del colapso, sí cree que sus métodos tradicionales de marketing en sitios web de redes sociales como Twitter/X se están volviendo menos importantes.

«Quiero decir, para Baldur’s Gate III realmente no hicimos mucho marketing. La gente habla de la escena del oso como un gran hit de marketing. No lo fue. Fue una comunicación: algo que decidimos hacer para mostrar un extremo de romance en el juego, a diferencia de la escena de Karlach en el restaurante».

Douse continuó argumentando que el marketing, si bien es una forma de comunicación, no genera la resonancia social en línea que la gente quiere entablar conversaciones significativas.

«El éxito de un juego se define por su resonancia social», dijo Douse. «No lo define una persona que decidió que este juego fue un éxito. Lo cual es algo brillante».

Hacia la segunda mitad de la entrevista, Douse hizo un paralelo con el éxito comercial y de crítica de Baldur’s Gate 3, a pesar de ser un «maldito CPRG» en el que los inversores nunca habrían tenido una oportunidad, con el éxito meteórico de Palworld, que alcanzó 19 millones de jugadores en total. menos de dos semanas después del lanzamiento.

«Tomaron un montón de mecánicas que sabían que le gustaban a la gente, crearon un juego al que no le molestaba lo que debería ser y se lo dieron directamente a los jugadores que decidieron comprarlo. Eso es jodidamente simple. No es ciencia espacial», Douse dicho. «Los analistas están confundidos porque no lo vieron venir. Y quieren conjuntos de datos básicos y previsibilidad. Se confundirán mucho en el futuro. A mí también. Me gusta estar confundido. Trabajamos mejor en el caos. «.

Isaiah Colbert es escritor independiente para IGN. Puedes seguirlos en Twitter @ShinEyeZehUhh



Source link-3