El diseñador de ‘Fakemon’ explica qué hace que un Pokémon sea un Pokémon


Cada vez que se anuncia una nueva generación de Pokémon, los astutos tramposos en línea logran engañarnos a todos al diseñar «fakemon», Pokémon falsos que parecen lo suficientemente reales como para que la comunidad esté convencida de que son filtraciones reales.

Algunos, por supuesto, son más creíbles que otros, pero inevitablemente hay al menos algunos que engañan a la gente con cada nueva serie de juegos. Pero aparte de las indicaciones obvias como el texto en japonés que en realidad no deletrea nada, ¿qué hace que un conjunto de diseños de Pokémon falsos sea más creíble que otro? Bueno, un artista de «fakemon» visitó recientemente Reddit para desglosar exactamente qué hace que un Pokémon parezca un Pokémon.

La publicación es larga y vale la pena leerla en su totalidad, pero para resumir, u/Xelshade divide el diseño de Pokémon en cuatro componentes: número de colores, nivel de detalle, anatomía y proporciones, y características relacionadas. Si bien hay excepciones a cada una de estas reglas (lo mismo aparece con frecuencia), los Pokémon esencialmente tienen alrededor de 2 a 4 colores en sus diseños, un nivel de detalle moderado (no demasiado complejo pero tampoco demasiado simple), anatomías estilizadas pero no exagerado (entre Digimon y Yokai Watch) y dos o más de los siguientes: ojos, boca y extremidades.

Bien, sí, algo de eso suena un poco tonto. Pero cuando lo analizan, tiene mucho sentido. La mayoría de los Pokémon tienen uno o dos colores dominantes, y quizás uno o dos más para complementar detalles como ojos o patrones. Muy pocos Pokémon tienen patrones superintrincados o filas de pequeños picos y detalles, pero por lo general (ditto nuevamente excluido) son más complejos que una gota amorfa. Usan formas relativamente simples (Xelshade compara a Charmander con Agumon, por ejemplo) y respetan en gran medida las proporciones de tamaño para cuerpos, cabezas y caras. Todo está relativamente equilibrado. Y sí, la mayoría de los Pokémon tienen rostros, y las excepciones como Staryu tienden a representarse como bípedos para que las personas puedan antropomorfizarlo mejor.

Gran parte de esta situación de diseño existe en gran parte debido a las limitaciones de los juegos originales: con una paleta de colores limitada y solo 56×56 píxeles para trabajar, no podía volverse demasiado loco con los detalles. Las capacidades han evolucionado desde entonces y han permitido más color y detalle, pero los diseños siguen siendo en gran medida consistentes.

Habiendo leído hasta aquí, probablemente hayas pensado en un montón de excepciones, pero Xelshade lleva las cosas un paso más allá para explicar por qué funcionan esas excepciones. Ultra Beasts, por ejemplo, juega con las caras y las proporciones para hacer que las criaturas se sientan extrañas y desconcertantes, mientras que Mega Pokémon usa niveles adicionales de detalle para sentirse más complejos y dramáticos.

En general, explica Xelshade, la clave para diseñar un Pokémon falso es el equilibrio. Estos cuatro factores ayudan a explicar una cita del diseñador Ken Sugimori sobre la creación de criaturas que son a la vez luchadoras y amigas:

En términos de cómo decidimos cuáles hacen el corte… hmmm. Bueno, en los juegos, los Pokémon cumplen dos funciones. Luchan por ti, pero también son tus compañeros. Por lo tanto, un Pokémon debe parecer lo suficientemente feroz para ser potente en el combate, al mismo tiempo que se ve lo suficientemente atractivo como para que lo quieras como amigo. No puede ser demasiado feroz. Es difícil lograr ese equilibrio, así que ese es probablemente el criterio más importante que estamos buscando.

Así que la próxima vez que vea un potencial ‘fakemon’ en la naturaleza haciéndose pasar por una fuga, considere pasarlo por esta prueba de fuego para ver si es concebible pudo ser un Pokémon. O, ya sabes, solo espera las revelaciones oficiales como todos los demás.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.