El diseño antiguo del juego no significa un mal diseño del juego


Esta semana en Cold Take, Sebastian explica por qué el diseño antiguo de videojuegos no equivale a un mal diseño de videojuegos.

Los juegos de Arkham nunca me hicieron sentir realmente como Batman. Un poco lo contrario. Le dispararon a sus dos padres y tiene un billón de dólares. Mis padres están vivos y bien, y mi puntaje de crédito está al borde del abismo.

Existe un estigma que sigue a los elementos básicos de diseño de juegos más antiguos. Niveles de agua. Pruebas de tiempo. Tres vidas. Sigilo. Las elecciones importan. Eventos de tiempo rápido. Sonic el erizo. Si te hacen estremecer o sonrojarte, no es asunto mío. Claro, a veces puedes llamarlos torpes, terriblemente diseñados o completamente aburridos, pero hay una palabra que no toleraré: viejos. No me refiero a ‘viejo’ como en ‘obsoleto’ como en ‘ya no funciona’. Me refiero a simplemente viejo. Nuestra obsesión por lo que es nuevo ha hecho que los creadores de juegos y los jugadores duden en tocar lo que no lo es. «Ew, se siente como un juego de la década de 2000». ¿¿Que donde?? ¿Cuál? Grand Theft Auto: Vice City, Spider-Man, Thief 2, Pikmin? ¡Hablar alto! Yo, por mi parte, siempre podría usar más de esos. Algunas características nunca envejecen. Algunas características que fallaron podrían verse nuevamente con una nueva perspectiva. Si está desactualizado, entonces está desactualizado, pero si solo es viejo, ¿cuándo o por qué nos enamoramos de ellos?

La sobreexposición puede ser una de esas razones.

«¿Por qué todos los videojuegos tienen lava?» dijo una exasperada Junie Cortez, protagonista principal de la película aclamada por la crítica Spy Kids 3D: Game Over. Si bien estaba haciendo generalizaciones apresuradas por frustración, esta no fue la evaluación más inexacta de los videojuegos en 2003. Había mucha lava en esos días.

Condenar. Sonic. Zorro estrella. Fantasía Final. Rayman. Metroid (técnicamente magma). Mario no podía obtener suficiente de las cosas incluso cuando estaba basado en agua en Super Mario Sunshine. Incluso los juegos en los que no esperarías tener lava tenían lava: Metal Gear Solid, Tony Hawk’s Pro Skater 3 y Kao The Kangaroo: Mystery of the Volcano.

A veces tienes que ver fuera de la sobreexposición. ¿Hay un defecto fundamental? ¿Hay un defecto fundamental con la lava como característica de diseño? Me gusta bastante la yuxtaposición estética y la naturaleza fácilmente comprensible de los niveles de lava. El espectro de temas artísticos que se pueden explorar cuando comienzas en un hermoso prado y terminas en las ardientes profundidades del infierno es infinito. No necesita información sobre herramientas, ventanas emergentes o diálogos para decirle que las cosas se han vuelto diferentes y peligrosas, ve lava y lo sabe. Todavía corro en el agua para ver si puedo nadar. Todavía salto a los agujeros en caso de que haya un secreto o una sección subterránea. Todavía sumerjo los dedos de los pies en pantanos de colores extraños para ver con qué tipo de daño por veneno estoy lidiando. Realmente no sé qué tipo de reacción tener cuando me enfrento al vacío, el sustituto actual de la lava. Es lo mismo que un agujero sin fondo, pero te devuelve la mirada. No tiene el mismo sonido, saltando por todos los muebles gritando alegremente ‘¡EL SUELO ES ELDRITCH!’, Pero me gusta un poco.

Volviendo al punto, no creo que la sobreexposición sea la única razón por la que nos cansamos de las características clásicas del juego. Creo que la tradición por el bien de la tradición pierde significado después de algunas generaciones. ¿Por qué los juegos de principios de la década de 2000 tenían esos niveles de agua tan desagradablemente diseñados? Ya conoces los que cambian de manera discordante la mecánica de movimiento a la que te habías acostumbrado de una manera que se sentía torpe y contraria a la intuición, como si te ahogaras. Qué inmersivo. Metal Gear Solid 2. El día de las malas pieles de Conker. Explicate tú mismo. “Bueno, lo hicimos porque así se hacía en los 90”. Ocarina del tiempo. Tomb Raider 2. Explícate. “Bueno, lo hicimos porque así era en los años 80”. Es él, Mario, la causa de todo nuestro dolor y sufrimiento.

La tradición por la tradición creó un estigma inmerecido en torno a los niveles del agua. Digo ‘inmerecida’ porque no fue el agua lo que no disfruté, fue la mala ejecución a la que estaba tratando de apuntar con un arma, no los ‘niveles de agua’. Majora’s Mask mantuvo el agua y esta vez te dio la fluidez de un pájaro en el aire en el agua, como una especie de delfín. Pero ya era demasiado tarde para ese tipo de discusión, porque los juegos con una implementación deficiente dominaron la conversación. Niveles de agua, niveles de lava, tres vidas, secciones de sigilo, las elecciones importan, Sonic The Hedgehog. Todos mal vistos por la asociación fallida durante su prominencia de la misma manera que la gente se atraganta reflexivamente hoy en día cuando oye hablar de roguelikes, soulslikes, mazos, simuladores de citas, mundos abiertos y Sonic The Hedgehog. Si bien los juegos con características más antiguas tienen que luchar más para superar el desdén de la máquina de marketing, me gustaría pensar que definitivamente todavía hay un lugar para los juegos que emplean características de diseño más antiguas, porque en esencia siguen funcionando tan bien como siempre. tenemos o porque estamos aprendiendo a reinventar las partes que no funcionaron demasiado bien. Por lo menos, es por eso que me encantan los juegos independientes.

(Es) principalmente en el espacio de los desarrolladores independientes donde veo que las características de los juegos más antiguos se exploran de formas nuevas e innovadoras, manteniendo el espíritu de los originales. Obviamente, tienes los grandes como Neon White, que encadena una deliciosa delicia de niveles dinámicos para poner a prueba tus dedos y tu cerebro. Resumido en sus componentes principales, encontrará que se compone de contrarreloj, corredores fantasma, cajas ocultas, simuladores de citas, cartas, novelas visuales y anime. Cada uno de ellos es una característica que podría etiquetarse como antigua e inductora de TEPT, pero se unen para crear una joya fuera del tiempo. Parafraseando el Quest Log de Marty Sliva sobre Neon White que deberías ver totalmente, Neon White irradia Big Toonami Energy alrededor de 1998-2002. Y mientras estás en eso, ve a ver Marty’s Quest Log sobre Túnica.

Me gusta pensar que Neon White y juegos como Tunic son lo que sucede cuando se divide una línea de tiempo. Alguien en la década de 2000 se negó a pasar del combate simple, los mapas de metroidvania y los manuales de videojuegos usados, por lo que envió a Tunic al futuro para que disfrutemos de su Gran Energía Zelda. Howard Stark, limitado por la tecnología de su época, envió un mensaje a Studio MDHR y les entregó el secreto de Cuphead. “Toma una pelea de jefes de Galaga (1981) y gírala. Píntalo como una caricatura de la década de 1920”. Hades es un rediseño griego de Bastion generado por procedimientos 10 años después con la dirección artística aumentando 8 puntos en un juego que ya tenía una dirección artística de 10 sobre 10. Bueno, digo, podría usar más de todos esos. No había terminado con ellos.

Estoy de acuerdo en que algunos diseños heredados podrían necesitar más trabajo, y también es en el espacio independiente donde los desarrolladores están poniendo ese trabajo. Las vidas limitadas parecen tan triviales hoy en día que no puedo culpar a que se pasen por alto, se vean como un mal necesario o tal vez se las considere como una rueda. ¿Por qué reinventarlo? Especialmente si con él recuperas accidentalmente esas dificultades depredadoras que se comieron tus cuartos en las salas de juegos o te obligaron a alquilar un juego una y otra vez, porque no podías vencerlos.

Pero luego está Revita de BenStar, un juego de plataformas roguelite pintoresco con todos los adornos familiares que llamó mi atención por la forma en que combina Hollow Knight y el sistema de vida The Binding of Isaac y lo lleva aún más lejos. Tienes un medidor de potencia que acumulas luchando. Puedes usar habilidades especiales con el medidor de potencia o regenerar la salud que te falta, similar a Hollow Knight, pero al usar aún más de tu medidor de potencia limitado puedes generar nuevas vidas. Las vidas mismas funcionan como una especie de moneda, similar a The Binding of Isaac. Usted actualiza y desbloquea casi todo sacrificando sus vidas. Incluso si el juego se compone de diferentes partes con las que estoy bastante familiarizado, todavía estoy absorto y cautivado de una manera similar a cuando comencé a jugar Hollow Knight o The Binding of Isaac. Eso, en esencia, es precisamente lo que quiero.

No solo quiero más de lo mismo. Quiero que se amplíe lo que funciona. Quiero que lo que no funciona se explore aún más hasta que funcione. No importa si es algo que surgió en 1980 o en 2020. En una Gamecube. En una Xbox 360. Demonios, incluso un juego flash. Metroid Prime y Resident Evil 4 nos muestran que hay cosas de antaño que todavía son doradas en estos días. Mi potencial juego del año lo sabe, Dredge. Echa un vistazo a esa gestión de inventario basada en cuadrículas, esa pesca basada en verificación de habilidades, un poco de locura como en los cielos sin sol, y la mejor parte es que es un nivel de agua completo. Solo puedo jugar Subnautica tantas veces, ese tiempo es ninguno porque le tengo miedo al agua. Pero lo que estoy tratando de decir es que hay oro en esas colinas, y nos lo estamos perdiendo porque creemos que somos demasiado buenos para la pintura dorada.



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