El E3 fue una dosis concentrada de juegos, y lo voy a extrañar


En el E3 2017, tenía un plan. A la convención anual siempre asistieron una amplia gama de desarrolladores de juegos, lo que ofreció a los periodistas como yo la oportunidad de hablar con personas destacadas de todo el mundo. Decidí que sería el lugar ideal para charlar con creativos japoneses sobre el entonces resurgimiento del estado de ánimo en torno a los esfuerzos del país en materia de videojuegos. El primero en mi lista fue Toshihiro Nagoshi, el infame y quisquilloso creador del yakuzas serie. En un intento de romper el hielo, le pregunté al elegante director dónde había comprado sus zapatos. Él respondió, muy simplemente –y en un tono muy serio– “muy caro”. Las únicas palabras en inglés que habló durante toda nuestra conversación.

Ahora que el E3 está muertode verdad esta vez — No puedo evitar recordar este tipo de recuerdos. En muchos sentidos, cubrir el E3 como miembro de la prensa fue una pesadilla; las filas eran demasiado largas, al igual que las horas pasadas recorriendo el piso de exhibición, yendo de cita en cita (antes de regresar y archivar historias desde una habitación de hotel). Era grande, ruidoso y agotador; aparentemente no era un buen lugar para tener conversaciones interesantes que pudieran convertirse en artículos reveladores. Y, sin embargo, la abrumadora energía del E3, con tantos desarrolladores hacinados en un centro de convenciones durante varios días seguidos, significó que también era una oportunidad para sumergirme por completo en lo que más amaba: escribir sobre videojuegos.

No hubo ni hay nada parecido, y por esa razón, realmente voy a extrañar el E3. Han aparecido programas como Summer Game Fest para reemplazar al E3, y los editores continúan tomando el asunto en sus propias manos con transmisiones en vivo regulares. Pero estos son ante todo eventos en línea. No tienen la masa de personalidades en un solo lugar que tenía el E3. Son mejores para difundir noticias y avances, pero te pierdes la posibilidad de que diseñadores de juegos icónicos como Nagoshi te nieguen.

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Foto de Susan Goldman / Bloomberg vía Getty Images

El E3 existía desde los años 90, lo que significa que, cuando era niño y crecía leyendo EGM y gamepro, era un lugar al que tenía que ir algún día. En una era anterior a Internet, antes de que los juegos se anunciaran a través de tweets y miles de madre 3 Los fanáticos podían enloquecer con las palabras “Nintendo Direct”, era un lugar donde los asistentes podían vislumbrar el futuro de los juegos de una manera que de otro modo no sería posible. Y esos asistentes fueron relativamente limitados. Fue un espectáculo para la prensa y las personas que trabajan en la industria, algo que no hizo más que mejorar aún más su estatus casi mítico.

Finalmente tuve la oportunidad de asistir en 2014 como reportero novato aquí en El borde. El Centro de Convenciones de Los Ángeles era enorme e intimidante. Había luces brillantes y cabinas extensas llenas de estatuas de zombis, robots y Sonic the Hedgehog. Pero con el paso de los años, descubrí cómo navegar por el espacio físico y la avalancha de reuniones y citas. De hecho, me convertí El bordeEl maestro de programación de facto del E3, creando el calendario de todos como si estuviera jugando un juego de Tetris.

Y me volví bastante bueno exprimiendo todo lo que pude de la feria comercial. Conversaciones con el expresidente de Nintendo of America Reggie Fils-Aimé y actual jefe de Xbox Phil Spencer sobre el estado del negocio se convirtió en un hecho anual. Aún más emocionante, sin embargo, fue estar en una conferencia de prensa donde se mostró algo interesante y luego no sólo jugarlo, sino tener la oportunidad de hablar con las mentes detrás de ello inmediatamente después. Había Cory Barlog, Koji Igarashi, Yoshio Sakamoto, Takashi Tezuka, el dúo encabezando Mundo de cazadores de monstruosy muchos otros.

a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Foto de Christian Petersen / Getty Images

Y muchas de estas reuniones incluyeron historias divertidas que nunca aparecieron en la página. Como el momento en que, por alguna razón, Decidí preguntarle a dos diseñadores veteranos cómo sabría Gooigi.. Toda la sala, no sólo los sujetos de mi entrevista, sino también los representantes de relaciones públicas y los traductores, estalló en carcajadas. (Esto resultaría ser una pregunta sorprendentemente profética.) O cuando me llevaron a una habitación secreta en un evento de Ubisoft para ver una versión muy temprana de Más allá del bien y del mal 2 y escuche a Michel Ancel enfatizar: «Ahora realmente creemos que vamos a hacer este juego». (Desde entonces, Ancel se retiró del desarrollo de juegos y, seis años después, la secuela aún no se ha lanzado).

Luego, hubo un momento en que le pregunté a Masahiro Sakurai: el querido director de la Smash Bros. seriequé tipo de reacción tuvo después de decirle al equipo de desarrollo lo grande que es el juego Súper Smash Bros.Ultimate sería. Al principio, no tenía ninguna respuesta para mí… pero luego un compañero desarrollador que estaba en la sala intervino para decir que recordaba que todos estaban muy callados. Finalmente, Sakurai intervino con una línea excelente: “Desde donde estaba, todo lo que escuché fue un silencio de muerte”. Hizo la pieza que estaba escribiendo.

No es que estos momentos nunca pudieran suceder sin el E3. Todavía hay eventos en persona como GDC y la industria se ha acostumbrado bastante a las entrevistas virtuales. Pero hay algo que decir no sólo por la escala sino también por la concentración del E3: aproximadamente una semana en la que no tienes tiempo para hacer nada más que pensar y hablar sobre juegos. No extrañaré el cansancio que me produjo, pero ciertamente extrañaré las historias.



Source link-37