Naughty Dog tiene una reputación infame por someter históricamente a sus empleados a una cultura crítica (largos períodos de horas extras que a veces tienen efectos debilitantes en el personal), pero el estudio recientemente se comprometió a poner fin a tales prácticas.
El estudio Uncharted lanzó un documental sobre la realización de sus juegos anoche (2 de febrero), específicamente la severa secuela post-apocalíptica The Last Of Us Part 2. Informes anteriores ya habían detallado cómo algunos desarrolladores trabajaron días de 12 horas y fines de semana. a veces descuidando su salud y su vida personal debido a las expectativas perfeccionistas de Naughty Dog.
Es notorio que la cultura crujiente no conduce a ciclos de producción más fluidos e incluso agota a los desarrolladores que a menudo abandonan la industria de los juegos para nunca regresar. «Me estoy dando cuenta de que ya no puedo hacer crujidos como antes», dice la diseñadora de juegos Emilia Schatz en el documento incluido a continuación. «No puedo poner todo lo que tengo en estos juegos tanto como podía cuando llegué aquí».
El nuevo documental de Naughty Dog ahora analiza la crisis a través de su lente de marketing algo filtrada, pero parece reacio a profundizar exactamente en cuán dañino puede ser. De hecho, el documental en ocasiones presenta la crisis como una cadena autoimpuesta. El codirector Anthony Newman explica que la empresa empezó a ofrecer cenas gratuitas porque «sabemos que la gente probablemente querrá quedarse hasta tarde». En contexto, las cenas crujientes normalmente se utilizan para alentar a los trabajadores a quedarse fuera del horario laboral, en lugar de usarse simplemente como respuesta a las horas extras.
El documental también analiza cómo el estudio comenzó a trabajar duro en las primeras etapas de The Last Of Us Part 2. «Este es el primer proyecto que ha tenido el período de preproducción adecuado en el que hemos bloqueado, en su mayor parte, la historia, el principio, el desarrollo y el final antes de comenzar la producción”, reveló el director Neil Druckmann.
Sin embargo, como descubrimos más tarde nosotros y el estudio, una mayor organización y mejores procesos «no solucionan los problemas», según Newman, «te permiten hacer un juego más grande».
«Ahora tenemos el objetivo de que Naughty Dog elimine el crujido», dice Druckmann cerca del final del documental. El primer paso para hacerlo fue aparentemente definir qué era la crisis internamente y luego abordar los problemas que surgían con frecuencia en el informe post-mortem de The Last Of Us Part 2.
«Cuando incorporamos gente, les decimos que tenemos reputación de estudio de procesamiento, y que es algo que no queremos. Y es algo que no vamos a hacer más», revela el líder de control de calidad, Patrick Goss. Educar a los nuevos empleados es un paso que el estudio supuestamente está utilizando ahora para evitar la cultura crujiente, además de eliminar esas «cenas crujientes» y enviar periódicamente pequeños cuestionarios a los desarrolladores sobre el tema. El trabajo híbrido y un departamento de producción más sólido también ayudaron, según algunos desarrolladores seleccionados que aparecen en el documental.
No sabremos si la nueva estrategia está funcionando completamente hasta que el estudio lance uno de sus próximos proyectos para un jugador que ahora está en desarrollo. Pero al menos un desarrollador afirmó de manera alentadora que el remake de The Last Of Us Part 1 se hizo sin problemas.