El gran retraso de Tears of the Kingdom fue cumplir con los estándares de Nintendo


Pocos juegos llegan e inmediatamente se anuncian como éxitos masivos y seguros tan a fondo como La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. Con sus sorprendentes sistemas de juego, su rico mundo abierto y su rendimiento impresionantemente sólido en el antiguo hardware de Switch, TotK tiene récords de ventas rotos y jugadores encantados, que continúan descubrir todo tipo de oportunidades para ser creativo con la física del juego y las habilidades de construcción. Pero resulta que TotKEl alto nivel de pulido de Nintendo puede deberse a que Nintendo lo retrasó durante un año completo para garantizar que el juego aterrizara exactamente como sus creadores querían.

Aparte de una nueva versión de 1993 El despertar de Link y una remasterización HD de Espada hacia el cielola última línea principal La leyenda de Zelda el juego que llegó a las consolas de Nintendo fue el de 2017 Aliento de lo salvaje. Una entrada notable por derecho propio, que desde entonces ha proporcionó una plantilla para la serie en el futuro, la espera de seis años para un seguimiento no fue fácil para los fanáticos. Sin embargo, esa espera podría haber sido un poco más corta si el productor de la serie Eiji Aonuma no hubiera hecho la llamada para retrasar el juego un año completo.

Tal vez eso ha sido para mejor. Es posible que haya escuchado el ampliamente citado y probable declaración apócrifa de Shigeru Miyamoto sobre cómo «un juego retrasado eventualmente es bueno, pero un juego apresurado siempre es malo». Ese puede haber sido el pensamiento aquí, como Aonuma dijo el poste de washington que el equipo necesitaba asegurarse de que «todo en el juego estuviera al 100 por ciento de acuerdo con nuestros estándares».

Leer más: 15 cosas que me gustaría saber antes de empezar Zelda: lágrimas del reino

Si has pasado algún tiempo con Lágrimas del Reino, entonces sin duda te habrás topado con su impresionante sistema de elaboración, que es sorprendentemente rápido e intuitivo. Las cosas simplemente funcionan de la manera que crees que deberían hacerlo mientras golpeas ruedas, turbinas y otras máquinas en varios objetos. Fue una empresa hacer que todo funcionara tan bien, pero según Aonuma, el proceso de desarrollo también tuvo en cuenta el aspecto de los elementos de elaboración. En el juego, cuando combinas objetos, se ve un poco de «pegamento» mágico que une los elementos, una buena ayuda visual para que los jugadores transmitan dónde y cómo están conectados. Aonuma, que ha trabajado como tallador de madera en el pasado, luchó por aceptar la utilidad de esta imperfección visual deliberada, como dijo. el poste de washington:

“Cuando conectaba cosas y las pegaba juntas [in real life]siempre fui muy quisquilloso con no ver el pegamento donde estaban esas juntas, y siempre limpiaba de esa manera porque eso realmente me ponía de los nervios, [but] el personal realmente me atrajo… Hay una parte de mí que siente que quiero limpiar ese pegamento [in the game] y hacer que las cosas se vean un poco más limpias y ordenadas. Pero al final, tenían razón. Ser capaz de ver claramente dónde se juntan los objetos que estás conectando hace que este tipo de juego encaje bien y esté en línea con el espíritu de Zelda”.

Este cuidado y atención para asegurarse de que las cosas funcionen (que no se puede dar por sentado con los videojuegos en estos días) y que el jugador las entienda fácilmente ha marcado claramente la diferencia para Lágrimas del Reino. A veces, un retraso vale más que la pena.



Source link-12