El juego de realidad virtual multijugador ‘Squid Game’ permitirá a los fanáticos competir en los desafíos del programa


Los fanáticos de “Squid Game” que se dieron un atracón con la exitosa serie de Netflix de Corea del Sur, vieron a personas hambrientas obligadas a competir en lo que esencialmente equivalían a peleas a muerte, y pensaron “Quiero hacer eso” están de suerte.

Netflix ha anunciado una asociación con Immersive Gamebox en un nuevo juego multijugador en persona que permitirá a los fanáticos competir en versiones simuladas de desafíos populares del programa. Los participantes perderán vidas o ganarán dinero virtual en función de su desempeño en desafíos como «Luz roja, luz verde», «Canicas» y el «Juego del calamar». El juego se facilitará a través de una combinación de realidad virtual y tecnología de sensor de movimiento.

La experiencia «Squid Game» de Immersive Gamebox está programada para lanzarse el 21 de septiembre en nueve ubicaciones en los Estados Unidos: la ciudad de Nueva York; Rancho Cucamonga, California; Oakbrook, Illinois; Denver, Colorado; Dallas, Texas; San Antonio, Texas; Los bosques, Texas; Salt Lake City, Utah; y Arlington, Virginia. También habrá cuatro ubicaciones en el Reino Unido. La participación estará limitada a jugadores mayores de 16 años, con una ronda de 60 minutos del juego que cuesta entre $21,99 y $39,99 por jugador, según la ubicación. Mas informacion disponible aqui.

Este no es el primer intento de permitir que los fanáticos de “Squid Game” sientan que están participando en la competencia mortal. Netflix anunció previamente “Squid Game: The Challenge”, un nuevo programa de telerrealidad que contará con 456 concursantes que participarán en una serie de desafíos inspirados en el programa mientras compiten por un enorme premio de $4.56 millones.

El juego multijugador inmersivo es el último ejemplo de los intentos de Netflix de monetizar sus mayores propiedades a través de proyectos de juegos. El servicio de transmisión anunció previamente el desarrollo de nuevos juegos móviles basados ​​en varios programas populares, incluidos «The Queen’s Gambit» y «Money Heist».

Los movimientos se producen cuando la falta de crecimiento de suscriptores de Netflix ha atraído el escrutinio de la industria, lo que ha provocado que busque fuentes de ingresos alternativas más allá de las suscripciones y la venta de entradas de cine. El ejemplo más destacado hasta la fecha fue la multitud de productos de consumo que Netflix presentó durante el lanzamiento de «Stranger Things 4», asociándose con algunas de las marcas más importantes del país para fabricar alimentos y juguetes vinculados a la popular serie.

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