El nuevo mod Half-Life RT demuestra la calidad del trabajo original de Valve


Half-Life es uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, gracias no solo a su ambientación, historia y efectos visuales envolventes, sino también a su «modabilidad». Mucho después de que la mayoría de la gente hubiera jugado la campaña de Half-Life, los juegos y mods impulsados ​​por el motor GoldSrc continuaron entreteniendo y sorprendiendo. Casi 25 años después de su lanzamiento original, ha llegado un nuevo mod para Half-Life: una versión del juego con trazado de rayos completo, cortesía del modder Sultim Tsyrendashiev, quien previamente produjo versiones con trazado de rayos de Serious Sam, Doom y Quake.

El mod rehace completamente la iluminación del juego utilizando el trazado de rutas mientras mantiene sus activos, proporcionando así una visión alternativa de un Half-Life moderno en comparación con, por ejemplo, el popular remake de fanáticos Black Mesa. Es una actualización transformadora que vale la pena experimentar, por lo que jugamos con la versión RT para desglosar qué hace exactamente el mod, cómo se compara con la versión original de 1998 y ver qué tan bien funciona en las tarjetas gráficas modernas.

Afortunadamente, comenzar es sencillo: simplemente instale Half-Life en Steam, luego descargue los archivos necesarios de la página Github de Sultim, siguiendo las instrucciones provistas.

Para ver cómo Half-Life Ray Traced se compara con el original de 1998, mira el desglose completo del video.

Curiosamente, Half-Life RT es una bifurcación de Xash3D en lugar de GoldSrc, un motor 3D de código abierto que mantiene una excelente compatibilidad con los activos de GoldSrc. La versión RT se basa en esto al reemplazar la parte de representación con un rastreador de ruta impulsado por Vulkan. Casi todo el arte, las texturas y los modelos son iguales; la diferencia clave radica principalmente en cómo se iluminan y sombrean estos objetos.

Mirando hacia atrás en el Half-Life original, fue diseñado teniendo en cuenta los límites de CPU, GPU y RAM del día, por lo que la iluminación en tiempo real fue mínima, limitada a la linterna del juego que rara vez se usa. La mayor parte de la iluminación se calculó fuera de línea y luego se proyectó en el mundo con texturas, normalmente de forma estática, pero ocasionalmente se activaron y desactivaron o se intercambiaron rápidamente para dar la apariencia de iluminación dinámica. En general, los mapas de luz muestran la luz que emana del sol, las luces y otras fuentes lógicas de producción de luz, e incluso se considera científicamente que la iluminación de rebote produce resultados realistas.

La atención de Valve a los detalles al clavar la consistencia de su iluminación significa que el juego todavía parece razonable en 2023, pero también significa que el juego se adapta casi exclusivamente a una conversión con seguimiento de ruta.

Para el mod RT, Sultim se aseguró de que la iluminación del mismo estilo e intensidad emanara de las mismas fuentes de luz del juego original. Eso hace que la iluminación trazada parezca increíblemente fiel al original, solo que con más detalle y, lo que es más importante, dinamismo.


La iluminación RT recrea sorprendentemente bien el modelo de iluminación original en algunas escenas y lo transforma en otras.

Por ejemplo, el juego original presentaba lámparas de oficina que producían luz de colores en su entorno como era de esperar, y en la nueva versión de RT obtienes colores y direccionalidad casi idénticos, pero ahora la iluminación es precisa por píxel y completamente dinámica en lugar de ser una textura estática de baja resolución. Si un científico deambula frente a la lámpara, ahora obtiene una sombra correspondiente. Hay un efecto similar pero más dramático con la luz que sale de detrás de las aspas giratorias del ventilador, que ahora proyectan una sombra en movimiento en la habitación y sobre sí mismos. En el juego original, a menudo había un contraste notable entre los personajes y sus entornos debido a las diferencias entre la iluminación proporcionada a los objetos estáticos y dinámicos, pero ahora ambas categorías se sienten igualmente arraigadas en el mundo del juego.

La iluminación de rebote estaba presente en el juego original como se mencionó anteriormente, pero la cantidad de objetos incluidos en él y su calidad general estaban limitadas por las realidades del costoso renderizado sin conexión en ese momento. Eso significa que la versión RT marca la iluminación de rebote hasta 11, produciendo resultados más realistas, con luz que rebota varias veces para propagar la escena. Por ejemplo, esto hace que el color azul del cielo influya de forma más evidente en el color de las regiones sombreadas y proporciona un aspecto visual más impactante con una direccionalidad más obvia a las escenas que están fuertemente iluminadas por una sola fuente, por ejemplo, habitaciones con tragaluces. Como la direccionalidad y la intensidad de los efectos de iluminación global son mucho más pronunciadas, también vemos cambios en lugares interiores más pequeños: incluso una pequeña luz en un escritorio de madera puede colorear toda una habitación con un tono marrón rojizo si es la única fuente de luz en el área.

Las fuentes de luz emisoras también se manejan maravillosamente aquí, con charcos de desechos tóxicos que producen un brillo ambiental aterrador sin la fuga de luz o la rareza con objetos en movimiento que verías en el juego original. Sultim también usa estas fuentes de luz para reemplazar las raras instancias de iluminación ‘falsa’ del juego original, encendiendo tuberías con un charco de lodo tóxico. Me encanta cómo esto encaja con el tema de Half-Life, pero aun así permite que el trazado del camino físicamente plausible haga su magia.




Algunos ejemplos de objetos de metal brillante que obtienen un tratamiento más reflectante.

Además de recrear la iluminación en tiempo real con mayor fidelidad, el trazador de ruta RT también agrega reflejos a los objetos que tenían texturas brillantes en el juego base, como el revólver Colt Python, el traje HEV de Gordon o el casco de Barney. La palanca icónica de Gordon también es significativamente más brillante y también más compleja geométricamente. También hay cambios más sutiles, como que las puntas de metal de los cartuchos de escopeta son más reflectantes que la caja mate en la que se encuentran dentro, o algunos modelos de armas en primera persona tienen sus reflejos dibujados a mano reemplazados por otros físicamente precisos. Fuera de los metales, el agua y el vidrio ahora producen reflejos y refracciones realistas y con perspectiva correcta.

El modf Half-Life Ray Traced también agrega niebla iluminada, algo que los contemporáneos de Half-Life como Unreal usaron pero Half-Life no. Por ejemplo, los rayos de luz visibles en la secuencia original del viaje en tren usan geometría transparente colocada a mano. Ahora, el juego utiliza un enfoque de marcha de rayos por luz que produce rayos de luz obvios, que reemplazan los rayos de luz existentes y agregan la técnica a las escenas que carecían de ella, a menudo con un efecto dramático. Este es uno de los cambios artísticos más obvios del original y fue una agradable sorpresa dado el tiempo que debe haber tomado agregar esto en cada escena.

Por último, el renderizador de trazado de ruta incluye algunos procesamientos posteriores sutiles, como el florecimiento, que se puede ajustar en el menú de opciones de gráficos. También es posible cambiar variables más complejas como la intensidad del cielo, el color del agua y la iluminación volumétrica en la consola o a través de un archivo de configuración automática, para que puedas hacer que el juego se vea como prefieres si los valores predeterminados no lo hacen por ti. Incluso puedes renderizar el juego usando la iluminación clásica, que mantiene todos los nuevos reflejos del renderizador con trazado de ruta, pero elimina todas las nuevas adiciones de la iluminación con trazado de ruta, la volumetría y más, así que si no te gusta el nuevo Además, aún puedes jugar Half-Life con algunos beneficios de RT moderno.




El agua produce algunas de las diferencias más obvias, RT vs original.

Con respecto al rendimiento, FSR2 y DLSS son las únicas formas reales de mejorar el rendimiento; esto es solo un mod y no un juego completo, por lo que realmente no hay configuraciones para modificar más allá de estos escaladores. Por cierto, recomendaría no usar la versión de DLSS vinculada en la página de Github, ya que es una versión ‘predeterminada’ que parece exhibir imágenes fantasma, y ​​en su lugar optar por la versión 2.5.1 disponible en la página de descarga de DLSS de Techpowerup.

Las GPU Nvidia tienen una ventaja aquí en términos de velocidad de fotogramas, debido a su aceleración de hardware de trazado de rayos más avanzada, y mis pruebas muestran que una RX 6800 XT ofrece alrededor del 60 por ciento del rendimiento de una RTX 3080. Para apuntar a 4K 60 fps en este nivel de hardware, deberá usar el modo de calidad DLSS (Nvidia) o el modo de rendimiento FSR2 (AMD). Para hardware de gama baja, como el RTX 2060, puede apuntar a 1080p60 usando el modo de calidad DLSS. Desafortunadamente para aquellos de ustedes con hardware Intel, el juego no comienza con un Arc A770 instalado en este momento.

Half-Life con trazado de rayos es una excelente remezcla de las imágenes del juego clásico, con la dedicación y la atención al detalle de Sultim brillando en todo el mod. Este lanzamiento es una excelente excusa para jugar el juego original, y vale la pena echarle un vistazo a cualquiera que haya adquirido el título en un Valve Complete Pack en su día.





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