El primer informe anual sobre juegos de GLAAD está aquí para contarnos cómo son los juegos gay


«La industria de los videojuegos no está en sintonía con los medios contemporáneos en términos de representación LGBTQ y les está fallando a sus clientes LGBTQ».

Este sentimiento ha sido cierto durante años, y ahora las estadísticas del primer informe anual de juegos de GLAAD lo demuestran. El organismo de control de medios y grupo de defensa LGBTQ publicó hoy GLAAD Gaming: The State of LGBTQ Inclusion in Video Games, que ofrece un desglose completo de la industria desde la perspectiva de los jugadores y desarrolladores queer.

Según GLAAD, el 17 por ciento de la audiencia total de juegos se identifica como LGBTQ, o aproximadamente uno de cada cinco jugadores. Esta cifra coincide con las estadísticas de la Generación Z. Aún así, sólo el 2 por ciento de todos los juegos en el mercado contienen contenido LGBTQ, un nivel de saturación que está muy por debajo de los del cine, la televisión y otras formas de medios de entretenimiento. GLAAD descubrió que el 28,5 por ciento de las películas de los 10 principales distribuidores en 2022 contenían un personaje LGBTQ, y los personajes LGBTQ aparecieron como habituales de la serie a una tasa del 10,6 por ciento en programas de transmisión con guión en horario estelar en 2022 y 2023.

Para las estadísticas de juegos, GLAAD hizo números: en noviembre de 2023, la tienda Xbox tenía 146 juegos con contenido LGBTQ, mientras que PlayStation ofrecía una lista de 90 títulos con temas LGBTQ y la eShop Switch de Nintendo tenía 50 juegos etiquetados LGBT. Steam tenía 2.302 juegos en inglés bajo su etiqueta LGBTQ+, pero esa cifra se redujo a 1.506 al filtrar los títulos de «contenido sexual sólo para adultos». Juntos, estos juegos componían menos del 2 por ciento de las bibliotecas digitales de Xbox, Playstation y Switch, y representaban sólo el 1,7 por ciento de las ofertas de Steam (sin el contenido sólo para adultos). Para ponerlo en contexto, se estima que alrededor del 1 por ciento de todos los juegos lanzados en la década de 2010 incluían temas LGBTQ.

«A pesar del progreso significativo que hemos visto, los juegos siguen lamentablemente por detrás de otras formas de medios de entretenimiento en lo que respecta a la representación», dijo el director asociado de juegos de GLAAD, Blair Durkee.

El informe de GLAAD identificó las siguientes razones detrás de la falta de representación LGBTQ en los videojuegos:

“Algunas razones de exclusión son pasivas. A menudo, las empresas de juegos no han considerado que deberían representar a las personas LGBTQ, ni nos ven como una parte importante de la audiencia principal de juegos. Algunas razones de exclusión están activas. A las empresas les preocupa alejar a una audiencia central que suponen que se resiste u hostil al contenido LGBTQ. Esta audiencia principal imaginada, sin embargo, es un mito y es una de las razones por las que fue primordial para GLAAD crear este informe sobre juegos. Los jugadores LGBTQ son una parte importante del mercado de jugadores activos existente y, en general, los jugadores no LGBTQ no son tan resistentes a este contenido como muchos suponen”.

Más del 60 por ciento de los encuestados no LGBTQ dijeron que no les molestaban los protagonistas LGBTQ y los NPC en sus juegos, y el 70 por ciento dijo que estaban de acuerdo con los títulos que presentaban la opción de personalizar un personaje bisexual, gay o lesbiana. GLAAD descubrió que la resistencia hacia estos temas está disminuyendo con cada nueva generación de jugadores.

Una de las conclusiones clave del informe es la idea de que los desarrolladores parecen estar creando juegos para un estereotipo obsoleto, en lugar de la realidad del mercado. Los hombres heterosexuales, blancos y cisgénero definitivamente juegan videojuegos, pero la audiencia real de los juegos es mucho más diversa y se ha vuelto más variable.

“La falta de representación LGBTQ en los videojuegos a menudo se explica por la suposición de que el consumidor estereotipado principal de videojuegos es un hombre blanco, heterosexual y cisgénero de entre 18 y 34 años”, dijo GLAAD. «Sin embargo, nuestros datos muestran que el 17 por ciento de los jugadores activos son LGBTQ, un aumento del 70 por ciento respecto al 10 por ciento contado en el informe de Neilsen de 2020».

Esta cifra es aún mayor para los jugadores más jóvenes, la próxima generación de jugadores. Aproximadamente el 25 por ciento de los jugadores menores de 35 años se identifican como LGBTQ, una concentración más alta que la reportada en la población humana en su conjunto. Esta tendencia lleva a otra conclusión del informe sobre juegos de GLAAD: la idea de que los jugadores LGBTQ se sienten atraídos por los juegos en particular porque ofrecen una salida inmersiva para la expresión, la experimentación y el escape.

«La naturaleza interactiva de los juegos, la oportunidad de construir una comunidad en los juegos y la larga historia de los profesionales de la industria de los juegos LGBTQ hacen de este medio una herramienta excepcionalmente poderosa para que las personas LGBTQ se descubran, conecten y se expresen de forma segura», dijo Sarah, presidenta y directora ejecutiva de GLAAD. dijo Kate Ellis. «Especialmente para los jugadores LGBTQ, los juegos no sólo pueden ser un escape y una fuente de entretenimiento, sino también una importante salida de autoexpresión».

En la encuesta de GLAAD, el 72 por ciento de los jugadores LGBTQ dijeron que ver bien retratados personajes de su identidad de género u orientación sexual los hacía sentir mejor consigo mismos, y este número era aún mayor entre los jugadores más jóvenes. En general, el 36 por ciento de los jugadores LGBTQ informaron que los videojuegos les ayudaron a descubrir su orientación sexual o identidad de género, y este porcentaje aumentó al 41 por ciento entre los jugadores LGBTQ de color. En particular, GLAAD descubrió que los jugadores de color son menos resistentes a los títulos con contenido queer que los jugadores blancos.

Más del 40 por ciento de los jugadores LGBTQ dijeron que los videojuegos les ayudaron a afrontar la falta de aceptación en el mundo real. Al mismo tiempo, el 51 por ciento de los jugadores LGBTQ dijeron que querían que los videojuegos hicieran más en términos de inclusión, y el 74 por ciento deseaba más oportunidades para explorar y expresar su verdadero yo en los juegos.

«Los juegos son un medio en el que los jugadores pueden ser cualquier cosa, pero la industria de los juegos ha seguido dependiendo de opciones de representación muy limitadas», dijo GLAAD.

El contenido transgénero enfrentó la mayor resistencia entre todos los encuestados. En cuanto a los jugadores LGBTQ, el 63 por ciento dijo que era más probable que compraran un juego que apoyara a un protagonista bisexual, gay o lesbiana, mientras que el 46 por ciento dijo lo mismo sobre un personaje principal transgénero. Sin embargo, el 94 por ciento de los encuestados LGBTQ dijeron que tenían la misma probabilidad o más de comprar un juego que incluye la opción de encarnar a un protagonista transgénero. Entre los jugadores no LGBTQ, el 80 por ciento respondió de la misma manera.

La importancia de la representación en los videojuegos no ha hecho más que crecer en medio de una avalancha de violencia y legislación anti-LGBTQ en Estados Unidos. En las primeras semanas de 2024, se han propuesto o aprobado más de 500 proyectos de ley anti-LGBTQ en Estados Unidos, la mayoría de los cuales están dirigidos a jóvenes transgénero. Esto ya representa un aumento dramático con respecto a 2022 y 2021, ambos años récord en términos de legislación anti-LGBTQ.

Los jugadores queer tienen más probabilidades que sus homólogos de utilizar los juegos como escape, según GLAAD, y esto es aún más cierto para las personas que viven en estados que han propuesto o aprobado leyes anti-LGBTQ. Mientras que el 66 por ciento de todos los jugadores LGBTQ dijeron que usan los juegos para expresarse de maneras con las que no se sienten cómodos en el mundo real, esta estadística aumentó al 75 por ciento para los jugadores que viven en estados con proyectos de ley anti-LGBTQ propuestos o activos.

«Para estos jugadores LGBTQ, los juegos son necesarios para hacer frente a la discriminación y los ataques en el mundo real», dijo GLAAD en su informe. «Los desarrolladores de juegos deben comprender el papel que desempeñan los juegos para los jugadores LGBTQ en los Estados Unidos y especialmente para los jugadores LGBTQ en estados donde son atacados y atacados de manera desproporcionada».

Los investigadores ofrecieron las siguientes recomendaciones para aumentar la representación LGBTQ en los juegos:

  • El porcentaje de juegos con representación LGBTQ debe ser proporcional a la proporción de jugadores que son LGBTQ.

  • Los desarrolladores de juegos deben esforzarse por lograr una representación que promueva la inclusión y la aceptación.

  • La industria del juego debería asumir la responsabilidad de hacer que sus comunidades sean más inclusivas.

  • La industria de los juegos debería consultar a expertos en contenido de medios LGBTQ.

  • Los trabajadores LGBTQ de la industria del juego deberían ser contratados en puestos de autoridad.

En medio de todos los porcentajes, GLAAD identificó un patrón claro en su primer informe de juegos: la representación es muy importante para la mayoría de los jugadores LGBTQ, y a la mayoría de la audiencia restante no le molesta demasiado el contenido queer. A veces incluso es preferible.

«Somos casi invisibles en las representaciones de juegos, a pesar de ser un porcentaje significativo de jugadores», dijo Ellis, presidente de GLAAD.

Los datos de la encuesta del informe se recopilaron en colaboración con Nielsen Games e incluyen respuestas de 1.452 jugadores activos de PC y consolas en los EE. UU., con una muestra reforzada de jugadores LGBTQ para garantizar la precisión de las preguntas específicas de la comunidad. La encuesta se distribuyó entre junio y agosto de 2023.



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