El puerto no oficial de Link to the Past para PC es una joya de ingeniería inversa


Agrandar / Entre las muchas mejoras posibles gracias a este proyecto, Un vínculo al pasado ahora es un juego del que puedes salir con Alt+Tab cuando se acerca un supervisor.

Nintendo/Kevin Purdy

Es una triste realidad entre los entusiastas de la emulación retro: a menudo pasas mucho más tiempo creando tu configuración perfecta que jugando. Obtiene su controlador, filtrado lineal, motor de sonido y todo lo demás a la perfección, y luego descubre que su juego favorito de antaño es mucho más lento y molesto de lo que recuerda.

Es por eso que el arduo trabajo de los ingenieros inversos es tan valioso. Los descompiladores aficionados han trabajado para convertir los binarios de ROM en miles de líneas de código legible por humanos, lo que permite mejoras audiovisuales, características y otros ajustes mucho más profundos. Ha dado como resultado algunas nuevas e impresionantes tomas de juegos, que incluyen Ocarina de Hora, Sonic el erizoy Grand Theft Auto. Y a diferencia de muchos proyectos basados ​​en fans, la ingeniería inversa generalmente pasa la prueba legal siempre que no se distribuyan activos protegidos por derechos de autor junto con el código descompilado.

Y a menudo eclipsan con creces las ofertas oficiales de los editores de juegos, que generalmente equivalen a poco más que una emulación con licencia oficial y ligeramente modificada.

Ahora puedes agregar La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado a la lista de juegos clásicos de ingeniería inversa y mejorados en los tiempos modernos (descubiertos por primera vez por Neowin). Tengo el juego funcionando en una PC con Windows (también hay instrucciones para Mac, Linux y Switches habilitados para homebrew). Tomó alrededor de 10 minutos leer las instrucciones, experimentar con Python y agregar algunos archivos, incluida la extracción de activos de una copia de seguridad personal del juego original.

Comparación lado a lado de La leyenda de Zelda: un enlace a la Pasado corriendo junto al puerto reconstruido de Snesrev.

El resultado fue una versión de uno de los juegos fundamentales de mi infancia que es mucho más probable que vuelva a jugar. El juego se adapta a mi monitor moderno de alta resolución y tiene opciones para música alternativa de mayor fidelidad (a través de archivos MSU directos). Se ve prácticamente igual, aunque se reproduce mucho más rápido y sin problemas, sin las caídas de velocidad de fotogramas y las largas transiciones de escena que recuerdo. He habilitado varias mejoras de calidad de vida: cambio rápido de elementos, romper ollas con una espada, apagar el pitido de baja salud y algunas otras pequeñas correcciones. Puede ir más allá jugando con todo tipo de configuraciones en un archivo .ini.

Para mí, esto representa un compromiso agradable entre la nostalgia y las realidades modernas. Puedes jugar Un enlace a la Pasado con nada más que soporte para su sistema y pantalla modernos. O puedes modificar muchas pequeñas cosas que podrían irritarte y cambiar el sprite de Link por Zelda, Hello Kitty u otros. De cualquier manera, estás jugando el juego original, liberado de las limitaciones de su hardware original pero sin alteraciones significativas de ninguna manera real.

Una característica menos notable, pero igual de notable, es la profunda fidelidad de este puerto al original. Puede ejecutar la versión de Snesrev de una manera que muestre la versión del código de máquina original ejecutándose junto con su implementación C, con el estado de RAM comparado entre cada uno, cuadro por cuadro, para asegurarse de que está jugando, en un nivel fundamental, lo mismo. juego.

De alguna manera, no sorprende que esta reelaboración reflexiva de un juego clásico no provenga del propietario de los derechos de autor de Nintendo, sino de un grupo de voluntarios que trabajan diligentemente para comprender qué hizo que el juego original funcionara y optimizarlo.

Hablando con los colaboradores en su Discord, descubrí que el trabajo de desensamblaje (del código binario al código ensamblador) provino de Spannerisms. Mover el ensamblaje a casi 80,000 líneas de código C y crear un producto jugable fue Snesrev. FitzRoyX limpió los errores del juego original, xander-haj mantuvo la wiki y agregó funciones de elementos e intercambios de sprites. Xander-haj señaló que se bifurcaron otros puertos del proyecto Snesrev, incluidos Xbox One y PlayStation Vita.

Si bien los proyectos basados ​​en una propiedad de Nintendo a menudo son asesinados por amenazas legales justo cuando llaman la atención, este proyecto de ingeniería inversa, que específicamente no utiliza ningún activo original del juego, tiene buenas posibilidades de mantenerse con vida. Código de ingeniería inversa para gran robo de auto iii y vice ciudad permanece en línea después de que Github aceptara una reconvención de la Ley de derechos de autor del milenio digital. Los tribunales han anulado previamente proyectos basados ​​en ingeniería inversa basados ​​en acuerdos de licencia de usuario final (EULA). Pero los proyectos totalmente desvinculados del equipo de ingeniería inversa de Zelda siguen adelante, lo que da la esperanza de que aún más juegos tengan la oportunidad de afinar de forma moderna.



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