El rendimiento de Witchfire realmente no mejora mucho con DLSS 3, y los problemas siguen ahí


El estudio independiente polaco The Astronauts lanzó Witchfire en acceso anticipado la semana pasada a través de Epic Games Store. Es el segundo juego del desarrollador después de The Vanishing of Ethan Carter, y es un género completamente diferente (shooter en primera persona de fantasía oscura y pícaro) en comparación con ese juego.

En enero de 2023, el estudio confirmó la compatibilidad con NVIDIA DLSS 3 y afirmó que era una adición obvia a Witchfire, ya que permitía lo aparentemente imposible en términos de velocidad de fotogramas y calidad visual.

En mi entrevista previa al lanzamiento con el fundador y director ejecutivo Adrian Chmielarz, dijo sobre la tecnología de NVIDIA:

Con solo un 67% de nitidez, llamémoslo así, la imagen ampliada al 100% es quizás un 1% peor que si se renderizara directamente al 100%. Suena raro, suena imposible, pero esa es la verdad. Y el aumento de la velocidad de fotogramas es fenomenal. Entonces, por el bajo precio del 1% de degradación de la imagen, que básicamente no es nada, obtendrás una experiencia mucho mejor. Me encanta.

Hoy, NVIDIA ha publicado un avance comparativo de DLSS que muestra el juego ejecutándose a más de 200 FPS con DLSS 3, promocionando un aumento de rendimiento de 2.x3 con respecto a DLSS APAGADO.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que NVIDIA siempre prueba los juegos 4K en modo Rendimiento (aumentando desde 1080p). En segundo lugar, la comparación siempre es DLSS desactivado con DLSS 2 (Super Resolución) + 3 (Generación de fotogramas) activado.

Sin embargo, en Witchfire, DLSS Frame Generation apenas es una mejora, al menos en mis pruebas con una CPU Ryzen 7 7800X3D, una GPU RTX 4090 y 32 GB de RAM DDR5. Todas las configuraciones de gráficos estaban configuradas en Ultra, con DLSS Super Resolución en modo Calidad (aumentando desde 1440p).

Como puede ver en la captura a continuación, la velocidad de cuadros promedio solo aumentó 16 cuadros por segundo, un aumento de apenas 8,2%. Al percentil del 1% de FPS le fue comparativamente mejor: DLSS 3 ganó 15,6 fotogramas por segundo, pero la mejora porcentual se duplicó con creces (18,2%). Sin embargo, el percentil de FPS del 0,2% es sólo de 1,8 FPS, o 4,4%, mejorado con DLSS 3 habilitado.

Peor aún, el percentil de FPS del 0,2% es más de la mitad inferior que el percentil del 1%. Esto se traduce en una mala experiencia en la que el tartamudeo es muy notorio a pesar de la alta velocidad de fotogramas media. Según CapFrameX, más del 2,1% de los fotogramas sufrieron tartamudez incluso cuando DLSS 3 estaba habilitado. Ese es un porcentaje mucho más alto que el de la mayoría de los juegos que probé recientemente, los cuales registraron el 1% o menos de los fotogramas capturados clasificados como tartamudeo.

Definitivamente es algo que la gente de The Astronauts necesita mejorar durante el período de acceso temprano. En cuanto al aumento de rendimiento de DLSS 3, es posiblemente el más pequeño que he visto hasta ahora. Si tuviera que adivinar, diría que se debe a la falta de funciones de renderizado avanzadas como el trazado de rayos y al hecho de que aquí no hay simulación mundial. Si bien Witchfire presenta mapas abiertos, son bastante pequeños y no hay NPC excepto aquellos que debes matar.

DLSS 3 se concibió originalmente para desbloquear el rendimiento en juegos vinculados a la CPU. Como tal, prospera con juegos complejos que ofrecen simulaciones mundiales detalladas, como Flight Simulator, Cyberpunk 2077 y similares. Aquí, DLSS Super Resolución (o uno de los otros escaladores; el juego ya los admite todos) es más que suficiente por sí solo.

Los jugadores equipados con una GPU RTX 4080 o RTX 4090 deberían tener FPS promedio más que suficientes (a pesar de los tartamudeos) para usar DLAA en lugar de DLSS. Witchfire no tiene soporte nativo para ello, aunque puedes probar con la herramienta DLSSTweaks.

En el lado positivo, el juego ya incluye configuraciones de gráficos como control deslizante de campo de visión (FoV), limitador de FPS y opciones para efectos de posprocesamiento como aberración cromática, floración, desenfoque de movimiento, viñeta, granulado, destellos de lente y profundidad de campo. . Los astronautas merecen algunos elogios aquí, ya que hemos visto muchos estudios triple A que no brindan el mismo nivel de personalización. Sin embargo, la compatibilidad con el controlador está actualmente incompleta, ya que no hay funcionalidad de vibración.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29