El Riftbreaker para obtener un aumento de rendimiento gratuito gracias al sombreado diferido en mosaico


The Riftbreaker, el juego de acción y estrategia lanzado a fines de 2021 para PC y consolas, pronto obtendrá un aumento de rendimiento gratuito, según anunció el desarrollador polaco EXOR Studios en una publicación de blog publicada en Steam.

El pequeño estudio de desarrollo desarrolló originalmente su motor a partir de software de código abierto como OGRE (Motor de representación de gráficos orientados a objetos, disponible hasta el día de hoy bajo la licencia MIT). Con el tiempo, EXOR lo había modificado lo suficiente como para convertirlo en algo propio: el motor Schmetterling.

Para el primer juego del estudio, el título de carreras de arriba hacia abajo Zombie Driver (2012), EXOR usó renderizado hacia adelante. Sin embargo, el renderizado hacia adelante esencialmente limitó a los desarrolladores a una sola luz dinámica debido a lo complejo que sería agregar más que eso.

En el juego de disparos con dos mandos/defensa de torres X-Morph: Defense (2019) y The Riftbreaker, los desarrolladores cambiaron a sombreado diferido. Esta técnica de espacio de pantalla brinda una gran ventaja sobre el renderizado directo, ya que la geometría de la escena y la iluminación se renderizan por separado, y cada luz solo se calcula para aquellos píxeles que realmente se ven afectados por la luz. El sombreado diferido permitió una mayor cantidad de luces dinámicas en las escenas de juegos, y se volvió muy popular a partir de 2010, aunque tiene sus propias limitaciones.

El sombreado diferido no escala tan bien cuando la escena tiene una gran cantidad de luces dinámicas, y tampoco puede almacenar información de objetos transparentes en su G-Buffer, lo que significa que los objetos no opacos no se pueden tener en cuenta para la iluminación.

Es por eso que EXOR está introduciendo una actualización de renderizado para The Riftbreaker: Tiled Deferred Shading. Con este algoritmo, la pantalla se divide en mosaicos de 16×16 píxeles, y cada mosaico almacena información sobre las luces que le afectan. Esto luego se usa para calcular la iluminación para objetos transparentes y no transparentes.

Aquí está la descripción general de Tiled Deferred Shading, paso a paso:

  1. Paso de búfer G: dibuje toda la geometría opaca.
  2. Calcular frustums de teselas: prepare frustums individualmente por tesela según la profundidad mínima/máxima del búfer.
  3. Paso de luces de selección: use frustums para verificar si la luz se superpone al mosaico e inserte su índice en la lista de índices de luz.
  4. Calcule el sombreado de luz para objetos opacos: use G-Buffer y la lista de luces preparada para un cálculo de luz de espacio de pantalla de un solo paso.
  5. Calcule el sombreado de luz para objetos no opacos: dibuje cada objeto no opaco y calcule el sombreado de luz por píxel solo para las luces que pertenecen al mosaico.

Según EXOR Studios, Tiled Deferred Shading permite leer el G-Buffer solo una vez para todas las fuentes de luz. Esto permite escalar mucho mejor con muchas luces dinámicas activas hasta una ganancia de rendimiento cercana al 100 % con 202 luces.

Por supuesto, este no es un escenario de caso de uso promedio. EXOR probó The Riftbreaker con un punto de referencia centrado en la CPU y encontró una mejora del 17 % en un RTX 3080, mientras que el 6800XT solo ganó un 11,6 % de fotogramas por segundo.

Dicho esto, no deberías mirarle los dientes a un caballo regalado, y ciertamente es el caso aquí. Más allá del aumento de rendimiento, EXOR también planea usar Tiled Deferred Shading para expandir aún más su motor Schmetterling con soporte de niebla volumétrica.

Los jugadores de Riftbreaker podrán ver por sí mismos Tiled Deferred Shading cuando se lance la actualización gratuita World Expansion 2. EXOR también está trabajando para agregar un modo multijugador cooperativo al juego; Estén atentos y le informaremos una vez que estas actualizaciones se publiquen.

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