El Señor de los Anillos: Regreso a Moria Preguntas y respuestas


A solo unas horas que nos separan del debut de El Señor de los Anillos: Regreso a Moria en PC (la versión de PlayStation 5 ha sufrido un retraso de última hora hasta el 5 de diciembre, mientras que la versión de Xbox Series S|X no aterrizará hasta pronto el próximo año), tenemos una entrevista exclusiva con el director del juego Jon-Paul Dumont para mantenerte ocupado hasta entonces.

En caso de que no hayas oído hablar de él antes, El Señor de los Anillos: Regreso a Moria es la primera adaptación del juego de la inmensamente popular IP de fantasía ambientada en la Cuarta Edad, después del final de la Guerra del Anillo. También es el primero en ser un juego de supervivencia y el primero en centrarse completamente en los enanos.

La premisa es bastante simple: el personaje popular Gimli (con la voz de John Rhys-Davies como en las películas), ahora Señor de las Cuevas Brillantes, ha terminado de esperar a Durin el Inmortal y reúne a Enanos de toda la Tierra Media para conquistar el largo -reino perdido de Khazad-dûm, más comúnmente conocido como Moria. Los jugadores crearán su enano y se abrirán camino a través de una Moria generada por procedimientos (en su mayor parte) mientras reconstruyen y restauran la antigua gloria de los enanos, fabrican armaduras y armas enanas y luchan contra duendes, orcos y similares. El juego admite el modo cooperativo para hasta ocho jugadores.

En la entrevista, Jon-Paul Dumont habla sobre la historia del estudio de desarrollo llamado Free Range Games, las mejores características del juego (dice que el combate es el mejor en el género de supervivencia) y repasa un poco la hoja de ruta posterior al lanzamiento. como juego cruzado y soporte para mundos compartidos.

El Señor de los Anillos: Regreso a Moria está disponible a través de Epic Games Store.

Free Range Games no es muy conocido por la mayoría de los jugadores. ¿Puedes hablar de tu estudio? ¿Qué tan grande es y por qué eligió este proyecto para su primer esfuerzo de desarrollo completo de alto perfil?

Free Range Games, tal como lo conocemos, comenzó en 2009 con un pequeño equipo de ex miembros de Shaba Games, una compañía de Activision detrás de algunas de las queridas IP de Spider-Man y Tony Hawk. En los primeros años, la empresa era principalmente un estudio de trabajo por contrato con un par de juegos móviles en nuestro haber. A medida que crecimos, desarrollamos algunos títulos de realidad virtual para HTC Vive y Meta Quest e incluso publicamos algunos juegos como JENGA AR y Spelldrifter.

Como empresa, nos propusimos desafiar el status quo y crear juegos que sean esencialmente divertidos, significativos y memorables. Rechazamos la jerarquía tradicional que se puede ver en algunas empresas más grandes, que creemos que fomenta un entorno mucho más abierto y creativo. Si bien El Señor de los Anillos: Regreso a Moria puede ser el lanzamiento más importante de Free Range Games hasta la fecha, somos un equipo de profesionales capacitados con diversos antecedentes en la industria del juego. El equipo de Return to Moria fue el equipo más grande que nuestra compañía jamás haya formado, y nuestro objetivo es ofrecer una experiencia convincente y auténtica que disfrutarán tanto los fanáticos del género como los fanáticos de El Señor de los Anillos.

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en Return to Moria?

La idea inicial tiene unos tres años. Un grupo más pequeño y yo comenzamos a trabajar en ello por entonces.

¿Describirías el juego como un proyecto triple A?

No. Free Range Games es, en esencia, un estudio independiente. Nuestro equipo cuenta con muchos desarrolladores experimentados con experiencia AAA, por lo que nuestro nivel de gusto se acerca a ese. Pero este juego nunca tuvo la intención de realizarse a ese nivel de alto costo y alto alcance. Cuando gastas tanto dinero y tiempo en un juego, resulta muy difícil tomar riesgos o concentrarte en lo que apasiona al equipo. Por lo tanto, estamos equilibrando una mentalidad independiente con un listón de alta calidad. Creemos que llegamos a ese equilibrio con Return to Moria. También se refleja en el precio del juego de $39,99, que creemos que ofrece un valor increíble sin cobrar el precio premium AAA completo.

¿Cuál es la división de un jugador promedio entre construcción de bases, creación y exploración en tu juego?

Realmente varía. Construimos un ciclo de “salir a la aventura” y luego “volver a casa”. El juego tiene algo para cada tipo de jugador, y cada jugador se mueve en el juego de manera diferente. Realmente vimos esto ejemplificado en nuestra Beta Cerrada. Cada jugador tuvo experiencias completamente diferentes en el juego. En un extremo del espectro, los jugadores corrían rápidamente y contemplaban todas las vistas, mientras que en el otro, algunos pasaban horas limpiando y reconstruyendo meticulosamente solo una pequeña área del juego. Es un gran juego tanto para los fanáticos veteranos de la supervivencia como para los jugadores que quieren sumergirse en el género y probar algo nuevo.

¿Cuánta atención pusiste en el combate? ¿Puedes hablar sobre la mecánica del sistema de combate?

Creemos que tenemos el mejor combate cuerpo a cuerpo en tercera persona del género de supervivencia. Por supuesto, para los jugadores expertos de Soulslike o de aventuras de acción, se sentirá más ligero de lo que están acostumbrados. El combate es sólo uno de los pilares del juego.

En cuanto a la mecánica, como mencioné, es un combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. Tienes armas de una o dos manos, la capacidad de equipar un escudo, esquivar, bloquear, rodar y fijar el objetivo. Los enemigos de cada bioma son más duros y tienen diferentes debilidades. El jugador pasa por las mecánicas de exploración, elaboración y construcción para prepararse para ese desafío.

¿Habrá muchas peleas contra jefes?

Moria lleva bastante tiempo abandonada y hay muchos jefes peligrosos esperando en sus profundidades. Puede que haya algunos que sorprendan a los fans y estamos muy emocionados de que la gente los encuentre.

¿Cuánto contenido personalizado diría que hay disponible en el momento del lanzamiento? ¿Hay una historia principal que completar y, de ser así, cuánto tiempo llevará?

El Señor de los Anillos: Regreso a Moria es un juego generado por procedimientos con algunos eventos guionados que encontrarás. Hay mucha historia y cosas por descubrir en el camino. Como decíamos, cada jugador va a diferentes ritmos dependiendo de su enfoque en el juego. Sospechamos que los jugadores tardarán entre 40 y 60 horas en completar el juego.

¿Habrá algún acertijo en Return to Moria?

Hay algunos desafíos de recolección y exploración, pero estamos guardando acertijos y acertijos de entornos más complejos para próximas actualizaciones.

En cuanto a la jugabilidad, ¿qué diferenciará a tu juego de los demás de su género?

Primero, son los enanos. Cada mecánico tiene un fuerte sentido del tema. Por ejemplo, no hay pociones, hay cerveza. No recoges objetos nuevos y poderosos; tú los elaboras.

En segundo lugar está el sentido de narrativa y dirección. No sería El Señor de los Anillos sin una aventura que seguir. Cada sección del juego es su propia zona de pruebas, y todo se convierte en una zona de pruebas completa cuando terminas la aventura.

En tercer lugar, el canto. 🙂

¿Está planeando cambiar algo específico para la versión completa según los comentarios de la versión beta?

Sí, la beta cerrada fue genial. Nos ayudó a validar algunas inquietudes que teníamos y a encontrar muchos errores que corregir. Estamos añadiendo más calidad de vida a la gestión del almacenamiento y recogida de artículos. También estamos afinando los recursos que caen y el coste de las cosas. Muchos jugadores tuvieron que crear bases completamente nuevas solo para almacenar la madera y la chatarra, y eso no nos pareció muy divertido. Entonces vamos a mejorar eso.

En términos de contenido y características posteriores al lanzamiento, ¿qué te gustaría presentar a El Señor de los Anillos: Regreso a Moria?

Tenemos un año planeado y un año de ideas. Algunas actualizaciones técnicas importantes, como el lanzamiento de una versión para Xbox, juego cruzado y guardados mundiales compartidos, están en nuestra hoja de ruta. Algunas son características a las que no llegamos; algunas son nuevas aventuras que avanzan en la historia. Nada que podamos detallar por el momento.

He leído que la infraestructura en línea se basa en peer-to-peer. ¿Existe alguna posibilidad de soporte para servidores dedicados en algún momento?

El apoyo a mundos compartidos está en nuestra hoja de ruta para el próximo año.

¿Por qué la versión de PlayStation 5 no admite 8 jugadores? ¿Podría ampliarse más adelante?

Seguimos trabajando en el juego más allá del lanzamiento en todas las plataformas y esperamos ampliar la cantidad de jugadores en PS5 en el futuro.

¿Return to Moria es compatible con NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS en PC? ¿Qué pasa con DLSS 3/FSR 3 para la generación de cuadros?

El juego será compatible con NVIDIA DLSS 2 (Super Resolución) y AMD FSR2.

Gracias por tu tiempo.

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