El sistema de progresión RPG de Dragon Age: Dreadwolf será tan experimental como los juegos anteriores


Lo que necesitas saber

  • BioWare publicó un nuevo blog con información sobre la progresión del RPG de Dragon Age: Dreadwolf y el desarrollo del sistema del árbol de habilidades.
  • Los juegos anteriores de Dragon Age han presentado sistemas de árbol de habilidades únicos y experimentales, y lo mismo ocurrirá con Dreadwolf.
  • Se espera que el juego se lance en algún momento de 2024 o más tarde.

Hoy, BioWare publicó una actualización de la comunidad a través de su Blog (se abre en una pestaña nueva) eso explica como el Dragon Age: Dreadwolf El equipo de diseño crea sus sistemas de árbol de habilidades, los refina y luego los implementa. Esta serie de videojuegos siempre ha ofrecido sistemas de progresión RPG únicos y experimentales de un juego a otro y, según la publicación, lo mismo ocurrirá con Dreadwolf.

Como se indica en el blog, el equipo de diseño de Dreadwolf comprende la importancia de los árboles de habilidades y la progresión de jugador personalizada que brindan. «Una creencia clave en el equipo es que cuando un jugador invierte un punto de habilidad, debe tener un efecto claro y tangible en el juego, como una habilidad o una ventaja impactante». Pero los diseñadores también entienden que existe un delicado equilibrio entre brindar muchas opciones y abrumar al jugador.

Como dice el diseñador de experiencia de usuario de Dreadwolf, Bruno Porrio, «era muy importante para nosotros que la fantasía de jugar una determinada clase y las opciones de personalización se mostraran claramente y de un vistazo sin abrumar al jugador. Fue clave para nuestro equipo tomar algo que suele ser complejo y hacerlo accesible y fácil de leer». Pero para que el equipo de diseño se asegure de que sus sistemas funcionen según lo previsto, se debe realizar mucho trabajo y refinamiento.

(Crédito de la imagen: BioWare)

Para comenzar, los diseñadores de sistemas idean cómo quieren que se sienta el árbol de habilidades y los sistemas de progresión. También señalan aspectos que no quieren que tengan los sistemas. Una vez que se arma una idea clara, es hora de comenzar a construir. Esto implica que los diseñadores de sistemas creen un marco con información de los diseñadores de UX. Como diseñador de sistemas, Luke Barrett comparte anecdóticamente que construyó un prototipo inicial para estos sistemas de progresión en Excel ya que, como señala, «¡los diseñadores no son programadores!»





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