El tutorial de Tears of the Kingdom apesta en comparación con Great Plateau


Cuando cargamos por primera vez el seminal La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje, fuimos recibidos con un área abierta llamada Great Plateau, donde Link podía explorar todo lo que quisiera, aprender sobre el estado del mundo, luego saltar y comenzar su gran aventura por Hyrule. Lo mismo sucede en la secuela masivamente esperada. Lágrimas del Reino, aunque después de una breve secuencia de historia con guión que resulta en el despertar de Link en Great Sky Island, el área de tutoriales de este juego. La principal diferencia aquí es que, mientras que Great Plateau me infundió una sensación de asombro, exploración, libertad y emoción por el juego que estaba a punto de jugar, encontré que Great Sky Island era largo, tedioso, obtuso y generalmente dejando una primera impresión desfavorable.

Antes de continuar, quiero decir que desde que dejé Great Sky Island, he estado disfrutando mi tiempo con el juego. Al igual que su predecesor, es lento y parte de lo que hizo Aliento de lo salvaje tan divertido y emocionante es aquí, como descubrir santuarios, resolver sus acertijos e ir a donde quiera ir. Un juego puede seguir siendo genial incluso después de una mala primera impresión: solo eche un vistazo a corazones del reino ii y Engranaje de metal sólido V — pero eso fue solo después de que el juego tomó mucho tiempo para recuperarme gracias a sus sistemas de combate, historias y bandas sonoras. Lamentablemente, todavía no estoy del todo allí con Lágrimas del Reino.

La premisa de Great Plateau y Great Sky Island es la misma: viajas a cuatro santuarios diferentes repartidos por el área, y cada santuario básicamente te da una nueva habilidad. Luego practicas esa habilidad dentro del santuario, aprendes algunas de sus mecánicas básicas, tal vez experimentas un poco con ella, luego abandonas el santuario y usas esas nuevas habilidades para interactuar con el mundo. Si ambos son iguales conceptualmente, ¿cuál es la diferencia? Puedo clasificar mis problemas con el tutorial de Lágrimas del Reino en dos campos generales, las habilidades mismas y la ilusión de libertad que te dan.

Al final de Great Sky Island, tienes acceso a cuatro habilidades. Obtienes Ultrahand, que te permite conectar objetos entre sí; Fusible, que fusionará armas junto con artículos/materiales; Ascender, que te permitirá saltar a través de superficies y emerger al otro lado; y Recall, que puede invertir el flujo del tiempo. Dos de estas habilidades, Ascender y Recall, son fáciles de explicar, y los santuarios que las rodean hacen un trabajo bastante eficiente al mostrarle al jugador cómo funcionan. Ultrahand y Fuse, sin embargo, parecen torpes y mal explicados hasta el punto de que no sabía cómo funcionaban ciertas mecánicas con esas habilidades.

Ultrahand tiene una tonelada de complejidad presentada desde el principio, diciéndote que siempre que tengas objetos, puedes conectarlos para hacer los artilugios que quieras. El problema es que unir esos objetos es una tarea laboriosa y torpe. Si desea rotar cualquier objeto, debe rotar los objetos con el teclado direccional, que no es tan preciso como debería ser. Necesita precisión para hacer estos objetos porque si incluso uno de estos materiales está en el lugar equivocado, es posible que su objeto final no funcione correctamente y tendrá que desarmar su creación torpemente y solucionar el problema. Algunos pueden encontrar esto cautivador, pero creo que me hace perder el tiempo. Y para ser claros, la complejidad no es inherentemente el problema; cómo el juego elige presentarlo.

Fuse no es mucho mejor cuando se trata de explicar cómo funciona. Fusionar y crear armas es un concepto sólido, pero el juego no explica completamente cómo funcionan ciertos elementos. El juego explicará cómo fusionar rocas en tu espada para hacer martillos, pero solo dirá en un abrir y cerrar de ojos, y te lo perderás, cómo fusionar elementos en flechas. Incluso entonces, el juego tampoco te dice que no puedes fusionar objetos en el menú; solo se puede hacer en el juego.

Como tutorial, Great Sky Island deja caer la pelota para asegurarse de que la información se transmita claramente al jugador. Y esas mismas áreas de debilidad también se aplican a los núcleos, cápsulas y cargas de Zonai que se presentan en el tutorial como mecánicas importantes, pero no tienen nada significativo hecho con ellos en el tutorial.

El tutorial de Great Sky Island en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se siente obtuso y abrumador en comparación con Great Plateau en BotW.

Esto está en desacuerdo con cómo Aliento de lo salvaje manejó las habilidades que presentó en su tutorial. Las cuatro habilidades que te dieron eran simples. Podrías crear bombas, crear plataformas en el agua, controlar objetos metálicos y congelar objetos en su lugar. Fuera de Stasis, todos estos eran fáciles de entender y presentaban toneladas de posibilidades sobre cómo podías experimentar con ellos. También tenían varias complejidades ocultas que podrían permitirte hacer algunas acrobacias increíblemente impresionantes. Lágrimas del Reino tiene mucho potencial, pero solo en la medida en que el juego y el entorno te brindan. Cada vez que el juego arrojaba un montón de materiales al suelo y esperaba que creara algún artilugio para resolver un problema, gemía porque el rompecabezas presentado era más prueba y error que detuvo todo mi progreso y arruinó el ritmo.

Hablando de eso, la Gran Meseta era un área que te permitía ir a tu propio ritmo y explorar los alrededores. Puedes abordar los cuatro santuarios en el orden que quieras. Podrías ir a un santuario, obtener su habilidad, luego experimentar con él en la meseta y jugar con él antes de pasar al siguiente santuario. Nunca sentiste que estabas en un camino que te obligaba a golpear ciertas piezas de una manera determinada. Lo vi como infundir una sensación de libertad y descubrimiento dentro del jugador, pero estoy seguro de que también creó una sensación de confusión y falta de rumbo en los demás, lo que provocó que abandonaran el juego.

Probablemente en respuesta a eso, Lágrimas del ReinoEl tutorial de se siente más estructurado. El juego te dice a qué santuario ir primero, presenta un camino que es un tiro directo al segundo y tercer santuario, y ni siquiera hará que el cuarto santuario esté disponible hasta que hayas obtenido las tres habilidades anteriores. Te ves obligado a tomar un camino alrededor de la isla que te llevará exactamente a donde necesitas estar y limita esa sensación de exploración. Todavía existe esa maravilla de estar en un entorno nuevo y extraño, pero cuando me veo obligado a bajar por un riel que hace que sea imposible regresar al área de donde vengo, no veo un área de inicio que pueda abordarse sin embargo. Veo adecuado. Veo un área de inicio que tiene la ilusión de libertad pero, en realidad, solo tiene un camino general hacia la finalización, con algunas ligeras variaciones.

El tutorial de Great Sky Island en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se siente obtuso y abrumador en comparación con Great Plateau en BotW.

Sí, hay algo que decir sobre la creación de un tutorial en Lágrimas del Reino eso proporciona una guía y una dirección más claras para los jugadores, pero hay una diferencia entre esas cosas y guiar a los jugadores exactamente hacia donde el juego quiere que vayan. Me sentí como si estuviera en una visita guiada a Great Sky Island, no en una aventura para salvar el mundo.

Sin el contexto más amplio de lo que está sucediendo, parece que el tutorial está rellenando las cosas. En Great Plateau, hay una sensación de misterio mientras intentas reconstruir lo que le sucedió a Hyrule en tu ausencia antes de que la conclusión revele las respuestas y establezca las apuestas para tu aventura. Aquí, incluso al final del tutorial, no está claro qué está sucediendo exactamente, y no sientes que hayas aprendido nada significativo sobre el estado del mundo y lo que sucede dentro de él. En ese sentido, la muy criticada introducción a princesa del Crepúsculo en realidad maneja esto mejor ya que, para cuando se realiza el tutorial, se le han enseñado las mecánicas, se han presentado algunos temas e ideas, y usted tiene una meta y una dirección claras en cuanto a lo que está haciendo.

Estoy tentado a decir que, al menos en comparación con todos los demás zelda juego, la apertura de Lágrimas del Reino puede ser uno de los peores de la franquicia. Concedido, un mal zelda intro todavía supera a cualquier otra introducción medianamente competente en cualquier otro juego, pero para un juego que fue tan publicitado hasta el cielo como Lágrimas del Reinotener un mal comienzo realmente puede desanimarte, especialmente cuando Aliento de lo salvaje hizo su intro magistralmente. Cuando terminé de colocar otro ventilador en un carro para moverlo por enésima vez, no veía la hora de dejar Great Sky Island y nunca regresar.



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