Elogios a las montañas inhumanas y misteriosas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Mis momentos favoritos de Zelda generalmente no tienen mucho que ver con Zelda. No son momentos de heroísmo o incluso de acción, para ser honesto. En todo caso, tienden hacia lo contrario: un pequeño cambio en el mundo que llega sin previo aviso, un vistazo accidental de algo desde el ángulo correcto en un momento tranquilo cuando creo que estoy ocupado haciendo otra cosa.

Me refiero a momentos como el de Link to the Past, donde escalas la montaña y los hermosos árboles redondeados y regordetes de Hyrule con los que has pasado tanto tiempo de cerca se ven repentinamente desde la distancia, muy por debajo de ti. . Aún regordetes, aún redondeados, pero uniéndose para formar algo más grande que ellos mismos: ¡un bosque!

Hay otro momento, de Wind-Waker, que amo tanto. Es Dragon Roost Island, una parte temprana del juego, y supongo que estoy escalando hacia un jefe. Afuera, dando brincos sobre la roca barrida por el viento, jugueteo con el anteojo y veo una parte lejana de la misma isla, el mismo acantilado, donde uno de esos pájaros Kargaroc está posado en su nido de paja. Simultáneamente tonta y majestuosa, esta es una criatura que aún no he visto de cerca, por lo que es un adelanto glorioso y fortuito de lo que está por venir.

¡Lágrimas del Reino ya casi está aquí!

Mirando hacia atrás ahora, es un poco extraño que estos dos momentos, que, en verdad, están ahí arriba para mí, por encima de encontrar la espada en el claro tranquilo, por encima del jinete que salta de las pinturas al óleo, ambos momentos tienen lugar en las montañas. . Zelda no es una serie sobre montañas, pero es una serie donde las montañas parecen sacar lo mejor de ella. Las montañas juegan un papel divertido aquí. Para mí, es donde el juego se aleja de sus rituales y ritmos y comienza a sentirse real.

Digo todo esto porque regresé a Breath of the Wild esta semana, un juego que amo y odio, un juego que me emociona y me aburre por completo. Extrañamente, son las partes que odio, las partes que me aburren, las que también me hacen sospechar que es una verdadera obra maestra. Breath of the Wild rechaza gran parte del mecanismo de relojería que me permite navegar a través de Zelda en un cálido estado de júbilo, casi hipnotizado. En su enorme Hyrule, de repente me quedo sin camino, o me encuentro completamente perdido sin nada que desee hacer. El juego está hecho a mano y bellamente forjado, pero de todos los Zelda, es en el que su mundo se siente demasiado grande como para preocuparse demasiado por el jugador todo el tiempo. Quiere lo mejor de ti, y hasta que encuentres cómo dar lo mejor de ti, bueno, tendrás que estar aburrido y molesto.

Esta semana, como todas las semanas, traté de hacer algunos santuarios desordenados pero no pude encontrar ninguno. Pensé en enfrentarme a la próxima gran bestia, pero también pensé en lo complicado e complicado que había encontrado a la última. Así que hice lo que siempre hago en Breath of the Wild. Ante tanto que tenía que hacer, elegí algo que quería hacer en su lugar. Elegí una montaña y decidí que intentaría escalarla. Dos montañas en este caso. Dueling Peaks, la espectacular masa de tierra que siempre me parece que está en el centro del mapa, pero no lo está. Las montañas que se dividen por la mitad y atraen mi atención mucho más que el Monte del Destino más brillante y vistoso.

Ascenso a las montañas Zelda

¿Ves esas montañas?

Las montañas de Breath of the Wild son bastante especiales. En comparación con los de otros Zeldas, se sienten verdaderamente vastos. Claro, a diferencia de las montañas más aburridas de la tierra, incluso los picos más altos de Breath of the Wild se pueden escalar en minutos. Pero el juego hace mucho para que esos minutos parezcan mucho más largos.

¿Como hace esto? Nunca lo he descubierto del todo. La animación ayuda, con su sensación de cansancio, de un cuerpo adaptándose a diferentes inclinaciones a medida que avanza. Y la roca en sí misma también ayuda, la deformación de la pared en la que estás moviéndolo suavemente de un lado a otro con el tiempo, cambiando las vistas circundantes a tu alrededor. Esto es algo inteligente. Al escalar Dueling Peaks esta semana, me di cuenta de que las pequeñas plataformas de roca que forman salientes y caminos regulares a medida que asciendes más alto, no solo te permiten recuperar la resistencia, sino que también existen para oscurecer la cumbre en etapas, de modo que a medida que pasas por cada una de ellas, obtenga una nueva idea de cuán lejos, incluso ahora, todavía tiene que llegar. La montaña es una cosa enorme, pero los diseñadores han encontrado la forma de mostrártela por etapas. Es casi una forma de edición.

Pájaro de las montañas de Zelda

Pájaro de las montañas de Zelda

¡Aves!

Esos delantales – en Dueling Peaks, honestamente creo que lo son casi todo. Me encanta, por ejemplo, cómo los descubrimientos de animales dispersos que a veces encuentras en estos delantales de hierba y piedra siempre te traen una especie de tristeza mientras subes. Aquí, te dicen, es un juego que está dispuesto a hacer cosas que podrías o no ver, o más bien, un juego que está dispuesto a darte la libertad de visitar lugares en el momento equivocado. E incluso los momentos adecuados son tan fugaces, ¿no es así? Aquí hay algunas aves con las que te has cruzado, pero en el mismo momento en que apareces se elevan al cielo. Aquí hay un zorro, rojo brillante contra una masa de gris y verde, pero se aleja cada vez que te acercas. ¡Qué lugar! Este es un mundo que llama una y otra vez, recordándole al jugador que no se puede poseer, solo experimentar brevemente.

Los delantales también se vinculan con el recorrido, que sigue siendo un rompecabezas con el sistema de escalar en cualquier lugar de Breath of the Wild, pero un rompecabezas diferente al rompecabezas que los Zelda más antiguos solían organizar. Ya no se trata de preguntar: ¿cómo supero estas barreras infranqueables? En cambio, pregunta: ¿cómo puedo usar mi reserva de energía para llegar a un lugar donde pueda hacer una pausa y recargar? ¿Cómo puedo pasarme de delantal a delantal? Para mí, este proceso se siente como escribir, como el proceso enloquecedor, enriquecedor, delicado y tentativo de tratar de hacer que una sola oración haga lo que uno quiere que haga. Me recuerda los momentos en los que sigues con una oración mucho más allá del punto en el que te has quedado sin entusiasmo por el enfoque que has adoptado.

Finalmente, esta semana llegué a la cima y, como sucede a menudo, descubrí un santuario que ya había completado, lo que significaba que se trataba de una montaña que ya había escalado antes, una victoria saboreada y luego olvidada por completo. Traté de imaginar lo que estaba haciendo en esa sesión de juego en particular, de dónde había venido, a dónde podría haber planeado ir a continuación. Pero no podía recordar nada, por supuesto. Pasó demasiado tiempo. Demasiada roca, tierra y cielo.

¡¿Qué?!

Y, en última instancia, es esa escala por encima de todo lo que hace que las montañas sean especiales en este Zelda en particular, creo. A pesar de todos los Hyrules que hemos explorado antes, todavía diría que los diseñadores de Zelda son miniaturistas de corazón: les gusta acercarse a los detalles ricos, con los rompecabezas de precisión que se sienten como si hubieran sido ensamblados a través de una lupa de joyero. , con esas tallas y hiedra que caen que se asientan perfectamente en las paredes de una cámara de mazmorra y te dan la sensación de que este lugar es antiguo pero también lleno de significado antiguo. ¡Riqueza en las pequeñas cosas!

Pero aquí las montañas son enormes, por lo que se sienten extrañas y casi extrañas, porque miras estos enormes espacios y tratas de espiar a los miniaturistas en el trabajo, y por una vez, están tratando de esconderse de ti, para crear patios de recreo perfectos de piedra muerta y recuerdos mágicos de una sola vez, todo mientras fingen que nunca estuvieron aquí.


Solo un recordatorio de que lo mejor que hemos publicado sobre Zelda es esto.





Source link-11