Encajar la magia en un juego de acción militar significa hacer un buen tirador primero


Visualmente, Immortals of Aveum es uno de los juegos de disparos en primera persona más impresionantes que he visto. Lanzar hechizos con la intensidad frenética de disparar un arma es una idea divertida, y el desarrollador Ascendant Studios lo ha capturado en un mundo de fantasía de colores brillantes con claras inspiraciones de juegos de acción militar. El juego te ve jugar como Jak, un mago de batalla con la rara habilidad de usar las tres formas de magia, que lucha en una guerra por el control de su planeta. Hay algunos giros narrativos potencialmente interesantes que se esconden en la historia mágica de FPS, como el diseño de criaturas inspirado en el medio ambiente y la decoración del escenario, pero el gran atractivo es el disparo de ritmo rápido. Antes del lanzamiento del juego, hablé con el fundador de Ascendent Studios y el director del juego Immortals of Aveum, Bret Robbins, para hablar sobre cómo se formó el lanzamiento inicial del juego y qué se necesita para hacer un buen juego de acción basado en la magia.

«Había estado trabajando en Call of Duty antes de empezar [at Ascendant Studios] donde, obviamente, te fijas mucho en lo que hace a un gran tirador y cómo debería jugarse y cómo debería sentirse, cómo debería sentirse el control», dijo Robbins. «Cuando comenzamos a crear prototipos con Immortals, hicimos mucha experimentación muy temprano y fallamos rápido en muchas cosas diferentes. Y todo el mundo sabe cómo se siente un rifle de asalto, cómo se siente una escopeta. Tuvimos que crear nuestro propio lenguaje y nuestras propias reglas sobre cómo se iba a sentir la magia y cómo se iba a jugar. Y creo que desde el principio, especialmente al principio del desarrollo durante la creación de prototipos, recorrimos caminos bastante complicados y extraños y se nos ocurrieron muchas cosas raras y dijimos: ‘Está bien, no estoy seguro de que esto esté funcionando tan bien'».

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Como las ideas no funcionaban, el equipo decidió reiniciar. En lugar de priorizar inicialmente el lado fantástico del mundo, el juego necesitaba ser un gran juego de disparos ante todo. «Alrededor de un año después, solo dije: ‘¿Sabes qué? Primero tenemos que hacer un juego de disparos. Necesitamos hacer que se sienta genial y luego vamos a hacer todas las cosas raras y geniales que queremos hacer y superponerlas. además de eso'», dijo Robbins. «Y pasamos unos seis meses como equipo realmente enfocándonos en eso. Terminó siendo este prototipo de combate realmente genial y eso realmente se convirtió en la base para el juego. Y una vez que tuvimos eso, pensamos: ‘Esto es el tirador mágico. Esto se siente genial. Esto es magia. No son armas, es genial, es rápido, te sientes poderoso.’ Todo se trataba siempre de ser un mago de batalla, vivir esa fantasía de ser este increíble mago de batalla. Y lo logramos con ese prototipo y luego pusimos el juego encima de eso».

Hacer un juego de disparos en primera persona en el que estás lanzando hechizos mágicos no es del todo inaudito: obtuvimos un ejemplo AAA hace poco más de un año con Ghostwire: Tokio, pero no es una configuración común. Para Robbins, eso fue una gran parte de querer hacer un juego como Aveum.

«Creo que cualquier buen proyecto creativo probablemente surge primero de un deseo de querer ser su audiencia», dijo Robbins. «Quería jugar un juego como este. Estaba trabajando en Call of Duty y tenía muchas ideas sobre cómo se sentiría si este fuera realmente un mundo de fantasía en lugar de un mundo militar. Esa fue una inspiración temprana. -No estamos haciendo ‘Call of Duty: Fantasy’, estamos haciendo otra cosa».

Todavía es demasiado pronto para decir definitivamente si Aveum es una bestia completamente diferente de Call of Duty (no he tenido la oportunidad de jugarlo), aunque después de mi conversación con Robbins, me pregunto con cautela si los avances de el juego lo está comercializando como un tirador más militar de lo que realmente es. Entre la habilidad de latigazos similar a un agarre, los rompecabezas de plataformas y los entornos compuestos de niveles lineales y espacios abiertos, Aveum me recuerda a juegos como Titanfall 2 y Call of Duty: Infinite Warfare. Usar a un joven soldado amante de las bromas como protagonista ciertamente fortalece esas comparaciones.

“Creo que la gente ha visto solo una parte muy pequeña de la historia, esta epopeya”, dijo Robbins. «Es una gran historia, y el juego dura más de 20 horas si solo quieres apreciar la historia. Así que suceden muchas cosas con Jak. Deliberadamente quería escribir el juego en un estilo que fuera muy diferente a una fantasía típica. historia: esto no es El señor de los anillos, esto no es inglés antiguo. Son personajes modernos con sensibilidades modernas en un mundo de fantasía. Mi piedra de toque al escribir fue el Universo Cinematográfico de Marvel: películas como Guardianes de la Galaxia o Thor : Ragnarok, donde estás en un lugar fantástico de otro mundo pero con personajes con los que te puedes relacionar. Hay humor, pero también hay partes muy serias de la historia. Siento que realmente tiene un rango dramático completo».

Robbins agregó que Aveum es una historia impulsada por los personajes, creyendo que el elenco del tirador venderá la experiencia a los jugadores. «Ciertamente, Jak sufre bastante», dijo Robbins. «Comenzando desde un huérfano que vive en los barrios bajos hasta que de repente tiene todo este enorme poder mágico y se enlista en el ejército y se convierte en soldado. Y su viaje, a veces es un poco arrogante y engreído y siempre hay orgullo antes de la caída, así que le suceden muchas cosas en el camino. Estoy muy orgulloso de la escritura; creo que la historia es fantástica. Creo que el diálogo es tan fuerte y nítido como cualquier juego o mejor que la mayoría. Espero que la gente disfrute de la historia. Los personajes son fantásticos. Creo que la gente también se enamorará de algunos de los personajes».

Lo averiguaremos muy pronto. Immortals of Aveum está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, PS5 y PC el 20 de julio.

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