Entrevista de Alan Wake 2: Sam Lake no quería ir ‘cuello con cuello’ con Spider-Man 2 | gamescom 2023


Remedy Entertainment ha recorrido un largo camino desde el lanzamiento del Alan Wake original para Xbox 360 allá por 2010. En los 13 años transcurridos, Remedy lanzó Control, construyó un universo y se estableció plenamente como uno de los grandes juegos más inteligentes y ambiciosos. -desarrolladores de presupuestos.

Con Alan Wake 2 programado para llegar en octubre, nos tomamos un momento para sentarnos con el creador Sam Lake en la gamescom 2023 para hablar sobre instrucciones de terror, no querer ir codo a codo y la necesidad de un poco de comedia en tus juegos de terror. . Siga leyendo para ver la entrevista completa y asegúrese de consultar nuestra vista previa práctica, así como nuestro resumen de toda nuestra cobertura de gamescom 2023 hasta el momento.

Sam, Alan Wake 2 se ve increíble. Anoche recibimos un nuevo avance, lo que realmente me confundió porque en realidad me tomó un poco descubrir qué era acción en vivo y qué había en el juego. Qué bravo. Cuéntame cómo surgió eso, las decisiones detrás del uso de imágenes reales y del juego. Todo se derritió. Me encantó.

Sam Lake, Director: Gracias. Sí. Hemos utilizado diferentes medios para contar historias en nuestros juegos en el pasado y en acción en vivo en particular. Realmente me gusta mucho usar acción en vivo. Y esta vez, buscábamos estilización y formas de integrarla perfectamente en la experiencia. The Dark Place es esta cambiante realidad onírica, una especie de lugar en capas donde Alan Wake se mueve a través de estas capas y se sintió muy adecuado para cambiar el medio y mantenerte fuera de equilibrio. Y está confundido. Estás confundido. Y vamos a ver algo de acción en vivo y luego volver al juego y…

Estás tratando de mantener a la audiencia alerta un poco, ¿verdad?

SL: Bueno, es en gran medida un horror de supervivencia en general, pero la experiencia de Dark Place es en gran medida un horror psicológico porque proviene de su cabeza y ha estado allí durante años tratando de encontrar una manera de escapar, escribir la historia para escapar. Entonces va tomando de su historia, de sus pensamientos, de sus miedos, y todo, de una forma u otra, resuena de esa manera. Así que este crimen en el entorno de Nueva York, paredes cubiertas de graffiti y todo ese graffiti proviene de… una especie de eco o espejo retorcido. Entonces está lleno de mensajes.

No lo está haciendo muy bien. ¿Bien?

SL: Sí… 13 años atrapado en una pesadilla que te sigue golpeando con todo tipo de cosas horribles y él está tratando de controlarla, escribir una historia para controlarla y cambiar la realidad que lo rodea para escapar. Ha fracasado durante 13 años.

Trece años atrapados en una pesadilla, eso es como una escuela pública para mí. El interesante tipo de espectro entre el horror psicológico y el horror de supervivencia, uno de ellos obviamente está más arraigado históricamente, especialmente en forma de videojuego. Y el otro te vuelve mucho más loco y te sale del, «Oye, estamos en el bosque y tengo una idea de lo que está pasando aquí».

¿Puedes contarme lo divertido que es construir sobre esos diferentes espectros de terror? Porque amo ambas cosas por igual en el cine.

SL: Sí, yo también. Y el equipo de Remedy en general, un gran admirador. Y ese ha sido nuestro enfoque a lo largo de todos estos años. Remedy acaba de cumplir 28 años, un largo viaje… La cultura pop, ser fanáticos de muchas cosas y simplemente sacar ideas e inspiración de esa sopa y el horror es una de ellas. Y ciertamente hemos tenido fragmentos de vibra y atmósfera de terror en nuestras experiencias, pero esta vez solo queríamos ir con todo. Y diferentes películas y libros y todo, como parte de eso.

Siempre siento que un solo juego es un mundo en sí mismo tan grande, que hay espacio para diferentes tonos y diferentes vibraciones para profundizar y descubrir. También tenemos mucha comedia en esto, y creo que eso es esencial para darte un poco de alivio y liberación antes de que te volvamos a meter en las partes de terror.

Alan Wake 2 está destinado a ser una experiencia inquietante.

Históricamente tiene un gran lugar en el horror. Creo que el elemento temporal de la comedia de terror coincide mucho. ¿Bien?

SL: Sí.

Genial. Obviamente, eligiendo algo de David Lynch, algo de Shinji, Mikami, pero ustedes han existido durante 28 años y ahora esta es una franquicia que ha influido en otros juegos y otras cosas así. Entonces, ¿en qué quieres que se inspiren los desarrolladores de juegos del mañana con Alan Wake 2? ¿Qué hay en este juego que te hace decir: «Espero que esto se convierta en algo a lo que la gente se aferre en el futuro?»

SL: Realmente queríamos explorar y siento que eso es una parte importante de un proceso creativo. Y espero que experimentar este juego también le dé a la gente ideas como: «Oh, ¿tú también puedes hacer eso? ¿O puedes volverte tan loco con esta idea?».

Realmente no hay reglas, en cierto modo puedes hacer cualquier cosa si decides que aquí es donde vamos a llegar y llegar tan lejos como puedas; no te contengas. Y eso para mí, quiero decir, ha sido energizante y refrescante, que haya un montón de ideas locas. Y luego encontrar un equilibrio entre ellos.

Hablando de otros juegos, moviste la fecha de lanzamiento una semana Y con una transparencia activa, creo que nunca antes había visto un desarrollo en el juego. Y estamos tan acostumbrados a decir: «Aquí está el JPEG en Twitter del texto grande». Y lo ves y dices: «Oh, no, se va a retrasar». Y vi el tuyo y pensé: «Estamos en problemas. Esto durará hasta el próximo año o algo así». Y fue como, «No, es sólo una semana».

Sam Lago: Octubre está lleno de juegos increíbles y brillantes que salen.

Sí, aprecié que dijeras: «Hay otros juegos disponibles. Ve a jugarlos, pero también juega al nuestro». ¿Cuál fue la decisión detrás de eso? Porque me encantó. Esa es la transparencia que amamos.

SL: Bueno, estábamos mirando la semana y estábamos viendo estos brillantes, brillantes juegos gigantes que salían, Spider-Man 2 y todo, y sentimos que, bueno, no tenemos que estar codo con codo. Podemos simplemente cambiarlo un par de días…

Le daremos a Mario unos días para pasar el rato y cosas así. Me encanta. Lo amo tanto. En cuanto a la jugabilidad, todo en este juego es más grande y más loco de lo que hemos visto en el pasado, pero no es un juego de disparos en tercera persona completo. No estás corriendo con una ametralladora disparando zombies y cosas así.

SL: No. Sí, eso nos pareció una gran revelación a lo largo de los años que hemos estado tratando de hacer que esto suceda, y hemos hecho otros juegos en el medio. Y el Alan Wake original era en gran medida una aventura de acción con una especie de historia horrorosa, y siempre pareció que no coincidían exactamente. Se convirtió en una experiencia interesante, una experiencia única sin duda.

Pero hubo varias razones por las que recibimos críticas porque el combate era demasiado similar a lo largo de toda la experiencia porque había muchas cosas parecidas a las de un juego de acción. Eso era algo que queríamos arreglar. Pero por otro lado, realmente queríamos hacer más con la narración interactiva y fusionar el juego con la historia y tener elementos del juego que trataran sobre la historia.

Realmente no hay reglas, en cierto modo puedes hacer cualquier cosa si decides que aquí es donde vamos a llegar y llegar tan lejos como puedas; no te contengas.

Bien. Porque esas cosas siempre son muy dispares en los juegos. Es como una escena, disparar a la gente, una escena, disparar a la gente.

SL: Exactamente. Y queríamos fusionar eso más. Así que estábamos buscando soluciones y luego nos dimos cuenta de que el ritmo del survival horror es más lento. Se basa mucho más en preparar un encuentro y luego tener una gestión de recursos más estratégica y todo eso. Entonces, dar más variedad para el combate, pero tener menos combate… para hacer cosas con la historia. Entonces todos esos, como, «Espera un minuto, ¿por qué no habíamos pensado en esto antes cuando empezamos a abordar esto?» Y sí, ha sido genial.

Cualquier película de terror específica de la que seas un gran admirador mientras te tenga, porque sé que este es un género. Ni siquiera cosas que llegaron al juego, sino solo películas de terror que te encantan porque me encanta interesarme por esas cosas.

SL: Hay mucho en esto, muchas inspiraciones diferentes. Y como tenemos el lado noroeste del Pacífico con el agente del FBI Saga Anderson, y luego tenemos Dark Place con Alan Wake, nos permitió incorporar influencias como en el lado de Saga, bueno, Twin Peaks, por supuesto, y cuento ese tipo de como una experiencia de terror. Cosas Lynchy en general, como Lost Highways es una de mis películas favoritas. Y El silencio de los corderos.

Sam, esa es sólo una lista corta. Lo amo tanto. Muchas gracias por venir, hombre. Esto ha sido una maravilla.

SL: Gracias.

Alan Wake 2 saldrá el 27 de octubre para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X y S.

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.



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