Entrevista de Kingdom Come: Deliverance II: El nuevo escenario contará con ‘una amplia gama de etnias y diferentes personajes’


Hoy temprano, Warhorse Studios anunció oficialmente Kingdom Come: Deliverance II, la secuela de su popular juego de rol ambientado en la Bohemia medieval. En una presentación privada a los medios, Warhorse Studios reveló que sería «el doble de grande» que el primer juego, entre otros detalles. También confirmó que la secuela continuará la historia de Henry, el protagonista del primer juego.

Hablando con IGN por correo electrónico, el portavoz de Warhorse Studios, Tobias Stolz-Zwilling, arrojó luz adicional sobre qué explorar en Kingdom Come: Deliverance II, incluidas algunas de las implicaciones prácticas de lo que significa ser «dos veces más grande» que el juego original. Warhorse Studios también habló sobre cómo la secuela abordará la precisión histórica y qué significará la introducción de Kuttenberg para el escenario en general.

«La historia y la trama de [Kingdom Come: Deliverance] ha evolucionado: es más oscuro, más profundo y más cinematográfico, pero también más cruel, con decisiones fundamentales y giros en la trama que desafían la conciencia de los jugadores. Sin embargo, conserva su humor y su enfoque realista», afirmó Stolz-Zwilling. «Como ya se mencionó, Henry se embarca en un viaje desde el campo y las disputas locales a una ciudad relativamente cosmopolita, asediada y ocupada por los invasores. rey. Naturalmente, en un lugar como este, la gente puede esperar una amplia gama de etnias y diferentes personajes que Henry encontrará en su viaje».

Kingdom Come: Deliverance II se encuentra actualmente en desarrollo para PS5, Xbox Series X|S y PC, con una fecha de lanzamiento fijada para finales de este año. Siga leyendo para ver la entrevista completa.

Dado que Kingdom Come II tiene el doble de tamaño que el juego original, ¿puedes hablar un poco sobre cómo la secuela llenará ese espacio extra? ¿Cómo manejará Warhorse Studios el tiempo de recorrido y otros desafíos en un juego tan granular como este?

Tobias Stolz-Zwilling, portavoz de Warhorse Studios: Teóricamente, tener el doble de tamaño podría significar cualquier cosa: tamaño del mapa, número de misiones, nuevas funciones… y creo que la respuesta incluye un poco de todo. Sí, ahora tenemos dos mapas, cada uno aproximadamente del tamaño del primer juego. Sí, por supuesto, tendremos más misiones, escenas, encuentros aleatorios y cosas por el estilo. Y sí, si bien renovamos algunas de las características conocidas de KCD I, también agregamos algunas cosas nuevas e interesantes que la gente se estaba perdiendo, como ballestas y el minijuego de herrería. Si sabes cómo manejamos nuestras funciones, entonces puedes estar seguro de que todo lo que agregamos se basa en nuestro deseo de crear mecánicas profundas y atractivas.

¿Qué pasa con Kuttenberg que lo convierte en el mayor desafío del juego? ¿Qué oportunidades podrán encontrar los jugadores allí que no pudieron encontrar en el juego original?

Stolz-Zwilling: Kutenberg es una enorme ciudad metropolitana que en su momento competía con Praga (la capital del reino), probablemente incluso la eclipsaba en muchos aspectos. En KCD II, no generamos NPC: cada uno tiene su hogar, trabajo, actividades divertidas, etc. Así que puedes imaginar que una ciudad que ahora tiene cientos de NPC poblandola (con todas las características que mencioné) es un desafío en sí mismo. Como dato curioso… nos quedamos sin camas para la gente en la ciudad, por lo que algunos necesitan salir de la ciudad por la noche y poblar las áreas exteriores para encontrar refugio. Pero, en general, Kuttenberg es una importante ciudad minera de plata, y una gran parte de la línea de misiones de KCD2 tiene lugar allí, por lo que los jugadores realmente pueden esperar un enorme patio de juegos lleno de misterio, emoción, aventura ¡pero también peligro!

Sí, ahora tenemos dos mapas, cada uno aproximadamente del tamaño del primer juego. Sí, por supuesto, tendremos más misiones, escenas, encuentros aleatorios y cosas por el estilo.

¿Cómo continúa Kingdom Come 2 el viaje de Henry? ¿Cómo maneja Warhorse la dificultad de contar una historia convincente que presenta una pizarra en blanco como Henry, especialmente en un mundo tan reactivo como este? ¿Qué significa hablar de los «problemas de los reyes»?

Stolz-Zwilling: KCD2 tiene lugar justo después de los eventos de KCD1; sin embargo, no es necesario conocer el primer juego para disfrutar plenamente de la secuela. Si bien los fanáticos de siempre se sentirán como en casa, nos esforzamos mucho en agregar suficiente información y orientación para que los nuevos jugadores se pongan al día. Pero sí, KCD1 era más o menos una historia sobre los señores locales y sus disputas, mientras que en KCD2 pasamos a un escenario más grande con más en juego. Enrique se ve envuelto en el conflicto entre un rey invasor y el pueblo de Bohemia. Pero sigue siendo este «tipo normal» que tiene que encontrar su lugar en el mundo, y rápidamente se dará cuenta de que necesita amigos para lograr sus objetivos y seguir con vida.

¿Warhorse finalmente ha revisado el sistema de apertura de cerraduras? ¿Cómo?

Stolz-Zwilling: Lo dices como si fuera malo. Pero, por supuesto, estábamos analizando lo que funcionó y lo que no funcionó tan bien en KCD I. Pero ya ajustamos la apertura de cerraduras en uno de los últimos parches de KCD y lo hicimos un poco más accesible mientras se mantiene fiel a su naturaleza.

Cuéntame sobre la decisión de permanecer en CryEngine. ¿Qué oportunidades ofrece sobre Unreal Engine 5? ¿Cómo aprovechará Kingdom Come 2 sus mejoras técnicas?

Stolz-Zwilling: La respuesta fácil sería que nos quedamos con el CryEngine porque todos nuestros procesos internos están construidos alrededor de él. Y estoy seguro de que todos los desarrolladores del planeta se quejan del motor que utilizan y sueñan con otra cosa: esa es la forma natural de las cosas. Sin embargo, incluso en los primeros días del desarrollo de KCD I, ya ajustamos en gran medida el CryEngine para que se adaptara a nuestras necesidades, y estamos haciendo lo mismo hoy. Estoy seguro de que es muy diferente de lo que uno llamaría “un CryEngine” y, aun así, estamos felices de tenerlo: hace lo que necesitamos y con toda honestidad. Si miras el primer KCD, creo firmemente que el juego envejeció visualmente muy bien, gracias al motor.

Me encantaría escuchar algunos ejemplos específicos de cómo la reactividad del mundo puede sorprender y deleitar a los jugadores. ¿Hasta dónde llega Kingdom Come con esto? Los sistemas reactivos son muy difíciles de incorporar cuando se trata de la gran cantidad de diálogo, actuación de voz, etc.

Stolz-Zwilling: KCD realmente se trata de las pequeñas cosas aquí y allá… los detalles… Las cosas que realmente te hacen creer que este es un mundo vivo y que respira. Por ejemplo, no generamos ningún NPC mágicamente a tus espaldas. Entonces, si un NPC te ve cometiendo un crimen, peleará contigo directamente (dependiendo de sus estadísticas, tus estadísticas, tu apariencia, tu reputación, ya que puedes ver muchos elementos de RPG allí), o el NPC correrá. apagado, llama al guardia más cercano que intentará localizarte.

Si ya te has ido cuando llegue el guardia, los NPC en el área estarán más vigilantes que antes y las pruebas de habilidades pueden ser más difíciles. Pero esto va en ambos sentidos. Si estás parado con un arma ensangrentada junto a una pobre víctima, es posible que te relacionen el crimen. En general, el mundo debería ofrecer más encuentros aleatorios, o personas gritándote algo… ahora puedes incluso dar una respuesta rápida en un nuevo modo de chat (selecciona un botón para una respuesta rápida) que te permite interactuar con el mundo de KCD en un forma mucho más natural sin encerrarte en una pantalla de diálogo. Simplemente queremos que te sumerjas en un mundo medieval sin demasiados obstáculos.

Kingdom Come: Deliverance II ampliará dramáticamente la ambientación del original.
Kingdom Come: Deliverance II ampliará dramáticamente la ambientación del original.

Warhorse Studios ahora tiene 250 trabajadores, pero aún es una cifra muy pequeña para los estándares de la industria de los juegos. Larian tiene varios estudios en todo el mundo, por ejemplo. ¿Puedes hablarnos de cómo Warhorse gestiona este trabajo con un equipo tan pequeño?

Stolz-Zwilling: ¿Pura dedicación? No, realmente, debo decir que el equipo está realmente apasionado por lo que están haciendo y, de hecho, la mayoría de las personas que trabajaron en KCD también están en KCD2, tenemos muchos desarrolladores en el equipo que ya tienen 10 años en Warhorse Studios, incluido yo. Yo diría que la tasa de rotación es muy pequeña, lo que sinceramente creo que es una buena señal en tiempos convulsos como estos. Además, estamos utilizando la subcontratación mucho más que para KCD I; verás a muchas más personas en los créditos además del equipo central de Warhorse.

Aparte de las ballestas y las primeras armas de fuego, ¿cuáles son algunas de las otras formas en que Kingdom Come 2 revisa su combate?

Es importante decir que nos mantenemos fieles a lo que KCD y Warhorse representan, y eso es tratar de representar un combate medieval real. Dicho esto, hicimos algunos cambios en el sistema de combate e intentamos hacerlo más accesible manteniendo la sensación realista y directa. Queremos que el combate se sienta duro y pesado pero también fácil de aprender. Debes sentir el peso de tu arma y cada golpe que asestas. Si tomas una maza, por ejemplo, podrás abrirte camino a través de las líneas enemigas sin pensar mucho en trucos y combos. Sin embargo, si realmente deseas profundizar en el sistema, aprender todos los entresijos, entonces una espada larga sería tu arma preferida, ya que ofrece un enfoque más sofisticado. Esto, por cierto, podría decirse de todos los sistemas y características del juego: te los ofrecemos, úsalos… pero si no quieres… está bien. No hay bien ni mal, sólo tu camino… y tú defines tu camino.

La filosofía de Kingdom Come: Deliverance sobre la precisión histórica se debatió bastante en el lanzamiento, particularmente en lo que respecta a su falta de personas de color. ¿Ha cambiado en algo el enfoque o la filosofía de Warhorse con Kingdom Come 2? ¿Qué nuevos datos históricos irá incorporando Kingdom Come 2, si los hay?

[Note: We also asked if there would be more content like the A Woman’s Lot DLC, and Warhorse Studios asked to combine their answers into the one below.]

La historia y la trama de KCD han evolucionado: es más oscura, más profunda y más cinematográfica, pero también más cruel, con decisiones fundamentales y giros en la trama que desafían la conciencia de los jugadores. Sin embargo, conserva su humor y su enfoque realista. Como ya se mencionó, Henry se embarca en un viaje desde el campo y las disputas locales hacia una ciudad relativamente cosmopolita. que se encuentra sitiada y ocupada por el rey invasor. Naturalmente, en un lugar como este, la gente puede esperar una amplia gama de etnias y diferentes personajes que Henry encontrará en su viaje.

Kutenberg está desempeñando un papel muy importante en la historia de Henry, así que no puedo contarles mucho por razones de spoiler, pero como mencioné antes, en KCD I, Henry pasó de ser un niño a un hombre, y ahora en KCD2, él Está creciendo de un hombre a un guerrero. Sin embargo, no puede hacerlo solo y necesita un grupo fuerte de amigos que lo ayuden en su viaje.

Estamos tratando de representar un mundo medieval realista, inmersivo y creíble que está siendo reconstruido según nuestro mejor conocimiento. Y naturalmente para lograrlo no sólo estamos teniendo nuestro propio historiador interno, sino que estamos trabajando muy estrechamente con universidades, historiadores, museos, recreadores y un grupo de expertos de diferentes etnias o creencias religiosas que estamos incorporando activamente. desarrollo como asesores externos.

¿La reciente fuerte reestructuración dentro del Grupo Embracer ha impactado a Kingdom Come 2?

No, Warhorse Studios tuvo la suerte de no verse afectado por la reestructuración y seguimos teniendo una excelente relación con nuestra empresa matriz, Plaion.

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.