Eres el último obstáculo en el desprecio


Este artículo contiene spoilers completos de Desdénincluido su final.

Desdén es tan repulsivo como impresionante. Las claras influencias de HR Giger y Zdzisław Beksiński crean una arquitectura asombrosa. Corredores en forma de espinas se extienden hacia horizontes brumosos, torres podridas arrastran apéndices humanoides inquietantes sobre abismos bostezantes, y maquinaria en ruinas insinúa grandes planes medio abandonados por maestros invisibles de cualquier mundo infernal. Desdén está encendido.

La arquitectura invita a una interacción cada vez más repugnante. Primero, el injerto violento de una llave en el brazo del protagonista, el controlador vibrando y la pantalla temblando en respuesta a los dolorosos intentos de desconectarse. Luego la colocación de las manos dentro de una manga carnosa que actúa como control de una puerta. Más tarde, el deslizamiento de dedos inseguros en una palanca como un guante. Al final del juego, el protagonista no rehuye pulverizar criaturas vagamente fetales para recargar una batería portátil que despierta a una humanoide embarazada: el círculo de la vida se invierte y se convierte en algo inolvidablemente macabro.

Es un horror corporal similar al de Cronenberg que abarca toda la gama, desde levemente amenazante hasta casi imposible de ver, lo que es peor para el control. Desdén lugares en tus manos y las animaciones renderizadas con esmerado grotesco. La elección de combinar esta estética con acertijos frecuentes y cada vez más difíciles y un juego de armas lento y falto de municiones lo convierte en una experiencia singularmente extraña. Es tan brillante en la primera mitad como frustrante en la segunda, una especie de empapado de sangre. mística por medio de Alienígena: Aislamiento.

Y, sin embargo, quizás las frustraciones de la segunda mitad estén ahí por diseño. Desdén no tiene diálogo ni tradición escrita de ningún tipo. Cualquier narrativa tan minimalista como esta deja mucho espacio para la ambigüedad y la interpretación. Sin embargo, más que cualquier otra cosa, Desdén se siente como una historia de una batalla con uno mismo, representada en sangre y tendones ensangrentados, una batalla literal con el cuerpo de uno que juega una metáfora de la lucha con las ambiciones, limitaciones y circunstancias de uno.

El protagonista, una criatura que parece carne de papel maché pegada sobre la interpretación de un esqueleto de Giger, se despierta con una búsqueda no especificada. Inicialmente parece el deseo de escapar, ya que el protagonista es claramente un esclavo en lo que parece ser un matadero del tamaño de un planeta donde los cuerpos son digeridos, desgarrados y desechados con espantosa frecuencia para alimentar maquinaria indescriptible.

Una escena involucra la salida del protagonista de una de las cientos de cápsulas que se alinean en una gran pared hasta donde alcanza la vista, y recuerda lo suficiente el nacimiento de Neo en La matriz para cimentar la idea de que esto es una fábrica. Más tarde, cuando el protagonista sale (una escena especialmente gráfica al final del juego sugiere que el protagonista es un hombre) de un enorme pozo y a lo largo de una vía de tren, parece que podría estar buscando algo más. Al final, puede ser nada menos que la búsqueda de la trascendencia.

Esa búsqueda está llena de obstáculos más allá de los rompecabezas y las secciones de combate. Al principio, el protagonista es atacado por un monstruo parecido a un ciempiés que resulta ser un parásito. Se aferra rápidamente a su espalda y golpea con manos ansiosas a través de su cuerpo desnutrido. Inicialmente, la relación puede parecer benigna. El parásito se vuelve más fuerte, pero el anfitrión gana un par adicional de apéndices, útiles para una representación diegética del inventario del jugador, al menos. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el parásito ajusta periódicamente su agarre y el huésped es literalmente destrozado con cada ajuste. En el momento en que encuentra un dispositivo para eliminar el parásito, un artilugio que no estaría fuera de lugar en Prometeo‘ escena de la cesárea, su cuerpo le está fallando por completo.

Despreciar los spoilers del final del juego que significan la destrucción del horror del cuerpo para la trascendencia de la idea Ebb Software

Además de perder partes de su estómago, la interacción con el parásito provoca un crecimiento gradual en todo el cuerpo del protagonista. Durante las etapas finales de la simbiosis, el crecimiento consume sus manos, lo que le impide cambiar de arma o interactuar con la maquinaria sin cortarla temporalmente, un proceso que daña más al huésped que al parásito. Como resultado, al final, es apto para poco más que ser llevado a DesdénEl santuario final de .

El santuario esconde un portal, sus bordes malformados se derraman en el mundo incluso cuando dos filas de criaturas inmóviles se alinean en el camino hacia él, disolviéndose parcialmente a medida que parecen ser absorbidos gradualmente por él. La imaginería religiosa sugiere que este es un lugar de trascendencia, más que de aniquilación. O tal vez la aniquilación equivale a la trascendencia en un mundo construido para la tortura. En cualquier caso, el protagonista no lo logra. El parásito ciempiés lo rastrea en el último obstáculo y los dos quedan encerrados en una inmovilidad eterna.

Además de la metáfora de la lucha con uno mismo, es tentador pensar en esto como un comentario sobre el dualismo mente-cuerpo: la trascendencia de la mente finalmente obstaculizada por las fallas del cuerpo. Pero la interpretación parece poco probable. Incluso DesdénLa experiencia más extracorpórea de ‘s, la conexión del protagonista con una especie de mente colmena, permanece firmemente unida al cerebro.

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Puede ser un ejemplo particularmente grotesco del dicho de que el viaje importa más que el destino. Cuando el viaje es tan brutalmente tortuoso como este, ¿puede ser cierto un sentimiento tan trillado, si es que alguna vez lo fue? Por el contrario, ¿podemos valorar una narrativa por lo que nos da en el momento en lugar de por su recompensa final? Al retener cualquier cierre real del final, Desdén vuelve a centrar la atención en las cinco o seis horas que la preceden.

O tal vez sea un comentario sobre la agencia del jugador. La degradación gradual del cuerpo del protagonista refleja una eliminación gradual del control del jugador. Dónde biochoque famosamente le pidió al jugador que realizara ciertas acciones y luego lo invitó a considerar que no tenía otra opción dadas las limitaciones del diseño de juego lineal, Desdén invita al jugador a interrogar qué significa realizar una acción. ¿Qué sucede cuando se rompe la sensación de flujo generada por la expectativa inductiva de que una determinada entrada del jugador generará un determinado comportamiento en su avatar?

Después de todo, vale la pena considerar qué podría significar aquí “desprecio”. Desprecio por el protagonista, eso sí, o por la vida de muchos como él. Pero también desprecio por las expectativas, por la comodidad y la familiaridad, por la idea de un juego ordenado que encaja perfectamente dentro de un género.



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