FSR 3 Frame Generation no se recomienda oficialmente para su uso en tarjetas gráficas Nvidia GeForce GTX serie 10, pero resulta que no funciona, funciona exactamente Como era la intención.
Cuando AMD anunció FSR 3 por primera vez en noviembre de 2022, durante el lanzamiento de la arquitectura RDNA 3, hubo muchos chismes sobre lo que implicaría todo. La mayoría de la gente asumió que sería una generación de cuadros completamente basada en sombreadores y, por supuesto, eso es exactamente lo que resultó ser.
Actualmente, FSR 3 Frame Generation solo está disponible en dos juegos (Immortals of Aveum y Forespoken), pero funciona bien en ambos. Sin embargo, existen advertencias al usarlo, como que funciona mejor cuando el juego ya se está ejecutando a 60 fps o más rápido.
La tecnología aumentará la latencia entre fotogramas actualizados por el motor, por lo que usarla con velocidades de fotogramas muy bajas puede hacer que las cosas parezcan aún más lentas. Debido a que no utiliza aceleradores de flujo óptico dedicados como lo hace la tecnología de Nvidia, la versión de AMD de la generación de cuadros también puede agregar imágenes fantasma alrededor de los personajes en movimiento. Y cuanto menor es la velocidad de fotogramas, más notorios se vuelven esos artefactos.
Otro posible punto conflictivo es que, si bien admite las GPU de las series Radeon RX 6000 y RX 7000, AMD solo recomienda la tecnología para los propietarios de GeForce de la serie RTX 20 o posterior. No dice que no funcionará con tarjetas más antiguas, sólo que las mejoras en el rendimiento podrían no ser tan buenas, o tal vez incluso empeorarlas.
Bueno, un YouTuber tecnológico llamado Daniel Owen decidió intentarlo de todos modos, probando una GeForce GTX 1060 y una GTX 1070 en Immortals of Aveum. Este juego utiliza Unreal Engine 5 para producir unos gráficos bastante espectaculares pero, como muestra el vídeo, el rendimiento a 1080p, incluso en baja calidad, hace que apenas sea jugable.
Ingrese al escenario a la izquierda FSR 3, usando la mejora del rendimiento y la generación de fotogramas, para salvar el día. Bueno, no del todo ahorrar cosas, ya que el juego todavía parece un poco lento a veces, pero considerando que no se necesita hardware adicional ni funciones de aprendizaje automático para esto, el resultado final sigue siendo impresionante para un aumento de rendimiento gratuito en una GPU antigua.
Entonces, si funciona lo suficientemente bien en estas tarjetas, ¿por qué AMD no sugirió que podría usarse en tarjetas gráficas con tecnología Pascal? La magia de la generación de cuadros de AMD depende en gran medida de algo llamado computación asincrónica: aquí es donde toda la carga de trabajo de la GPU se divide en secuencias de instrucciones separadas y paralelas, en lugar de una lista larga.
Si bien AMD ha impulsado su uso desde que su arquitectura GCN salió a la luz por primera vez en 2011, Nvidia tardó más en incorporarse y no fue hasta Pascal que apareció el soporte adecuado para ella. Incluso entonces, las GPU de AMD generalmente mostraron más ganancias por el uso de computación asíncrona que las de Nvidia. Sin embargo, como muestra Daniel, funciona lo suficientemente bien como para que FSR 3 marque una diferencia real y valiosa.
La propia tecnología Frame Generation de Nvidia está vinculada exclusivamente a su serie RTX 40 y no parece haber ninguna forma de hacer que funcione en chips más antiguos todavía. Entonces, para tener algo que haga lo mismo pero que funcione en múltiples proveedores y generaciones de GPU, y sin la necesidad de hardware especializado, es la dirección ideal hacia la que deben dirigirse los juegos de PC.
Será interesante ver si las GPU pre-RDNA de AMD manejan FSR 3 Frame Gen tan bien como la serie GTX 10 de Nvidia, pero lo importante de todo esto es que si todavía estás usando una tarjeta más antigua y Si se expande para admitir una gran cantidad de juegos diferentes, Frame Generation podría ser lo que mantendrá todo funcionando hasta que llegue el inevitable momento de actualización.